ThorNex 我创建了一个QQ群,旨在帮助在安装或修改MOD时遇到困难的人,欢迎新手小白加入哦~ 群号:891651174 这份指南是做什么的? 本指南是一个基础的MOD安装教程,面对的是完全没有接触过上古卷轴5及其MOD又想尝试这款游戏的新人、或是以使用整合包为主,缺乏对MOD安装等方面认知的小白。但尽管如此,本指南中大量理论认知内容对“知其然而不知其所以然”的非新手也许也适用。 不得不说,虽然上古卷轴5已经是一款足够优秀的神作,可在现如今,多数想尝试的玩家肯定更多的是冲着上古卷轴MOD的鼎鼎大名前来游玩的。但MOD极高的门槛又会让想入坑的人忍不住打退堂鼓,或干脆整合包解决了事。为了让新人能更方便的入门,本指南诞生了。 本指南会讲述一整套简单的MOD构建与安装过程,让你自己动手构建一个MOD环境(整合包并不是一个严谨的说法,并且它更适合用于形容对外打包发布的内容,因此,本指南会使用“MOD环境”这个更合适的说法),并知道接下来该如何深入的方法,但更重要的是帮助萌新建立起对上古卷轴5MOD的认知。本指南不同于N网常见的MOD guide的区别在于,在指引安装MOD的过程中,还有夹带大量的有关MOD的理论知识,这些知识能让萌新理解各种类型MOD是如何作用于游戏,掌握基本的MOD构建思维,在不依赖整合包的情况下学会自己去寻找,下载,安装MOD,本指南保证只要你能完整的看完并理解指南中的内容,那么你即刻变身成为MOD高手。 本指南将会按阶段来安装MOD,每一阶段都将保证能有一个逻辑完整,可以游玩的MOD环境,从基础的以原版为主的MOD环境,逐步加码到一个翻天覆地的重MOD环境。因此,你不必一次性将整个指南全部看完,每完成一个阶段,你都可以进入游戏畅玩,直到你产生了想加入更多的MOD,想构建一个更丰富更好的环境的想法后,再来继续下一阶段。 本指南会介绍到一些常用的MOD和工具,并附上这些内容的原始发布页和下载地址,但注意, 指南不会提供任何的分流网盘下载链接。 这要求你有基本的网上冲浪的能力:例如有耐心去阅读简介和说明文字,包括知道使用一些翻译工具;懂得路径、文件类型等一些基础的电脑知识;能根据网页内容导航到自己需要的部分(比如下载);部分情况下可能还需要魔法上网工具用于浏览国外网站。 如果你对以上内容心里打鼓,那么我非常推荐你先看看这篇文章,它的名字叫你缺失的那门计算机课,这是一个计算机扫盲文章,哪怕不打算玩上古卷轴,我也建议任何对计算机基本知识有缺失的人观看一下。 能够浏览MOD原址(MOD的原始发布地址)并获取最原始的MOD文件是一个十分重要的能力!原址内有作者对自己MOD最详细的描述,包括安装依赖和可能的冲突BUG,同时评论区也会有很多反馈,下载页面也会有更多的可自定选项和说明。 如果你不想去MOD原址,你也大可以根据指南提供的MOD名称在国内的社区搜索,基本都会有分流已经打包好的汉化(汉化并不是重点,MOD原址也有汉化),但只有在MOD原址,你才能获得最新最准确的信息。再重复一次,了解MOD十分重要!而原址是最佳的了解途径! 对于一个刚入坑的新人来说,如果要打MOD,为什么不用整合包? 这里先说我的看法:对于萌新而言,整合包并不适合入坑,它们更适合具有一定基础,对上古卷轴这款游戏有一定基本了解的玩家。 因为一个很关键的点在于,游戏的内容其实并不是越多越好的。 一个人同时能够接受与处理的信息实际上是十分有限的,在同一时间如果具有太多的选择和内容,就很容易陷入混乱,无法合理的建立逻辑与优先级来处理这些内容。 上古卷轴5作为一个成熟且饱受好评的商业游戏,它的游戏流程与内容当然是经过了精心的设计编排(乃至删减)了的,科学的游戏节奏会循序渐进的向玩家逐步展现玩法,机制与内容。 但如果加上了MOD呢?制作者制作一个MOD时也许会考虑到和游戏本体结合后的游戏节奏,但一定不会考虑到和所有其他MOD结合后的游戏节奏。而大多数整合包恰好具有极其庞大的MOD数量,这些MOD有的改变游戏本身的玩法和内容,有的则增加了更多的玩法和内容。大量的MOD堆积在一起,初次接触上古卷轴5的萌新在对游戏本身的内容都不熟悉的情况下,就被庞大的MOD信息所淹没,难免会不知所措。 一进游戏就面对被“不一样的人生”MOD更改后的开局,左上角不停的弹出不知所谓的MOD信息提示;还没出门背包里就已经被塞了各种各样不知作用的MOD道具;打开法术列表,基础的新手法术淹没在一堆MOD功能法术中不知所措;在天际随便走两步,任务列表里就多了一堆不知道是本体还是MOD给的新任务,而你甚至不知道应该先去了解哪个。 这其实是一件十分劝退的事情。而如果你真的是一个纯萌新,你甚至连我上一段在说什么都不知道。 上古卷轴5最好的游玩方式理论上是:先玩本体,在对本体有了一个基本的认知以后,再逐步的往上添加MOD,并且自身要对每一个添加的MOD的功能作用都要有所了解。贪多嚼不烂,连游戏本体的内容都没消费完,就不要太想着MOD的事情,事情要从基本的开始,这就是本指南要做的事情。 为什么上古卷轴的MOD安装要弄的这么复杂? 这可能是很多新人都会产生的疑惑,为什么上古卷轴的MOD要搞得这么的不友好,安装起来这么复杂,这不是排斥新人吗? 但实际上,这个理解有点倒果为因。 上古卷轴的mod的确复杂,但复杂是为了解决mod拓展性弱的问题,所以才会层层加码,skse,mod管理器,各式各样的前置和框架,这些东西本质上是为了能给上古卷轴增加更多的功能,让mod更强大。在最开始的时候,打mod是很简单的,直接丢到游戏目录即可,但现在整个社区的诉求已经远远超出了上古卷轴原始引擎的能力,所以才会不断地开发更强大的也更复杂的MOD扩展内容和工具。因此,人性化,便利性这些东西不是上古卷轴和mod社区不愿意做,而是做不到,如果打mod没这么麻烦与复杂,那么上古卷轴的mod也无法达到如今的高度。 PART-ONE:基础 那么,从现在开始,正式进入正题。在基础部分,将会介绍上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim,之后会将游戏简称为Skyrim)安装MOD的最基础的知识,包括如何获取MOD,如何安装MOD,如何使用MOD管理器,以及MOD相关的原理。 目录 受限于字数限制,本指南被拆分为三楼,主楼外的内容无法直接导航,对于这些内容请先向下滑动到对应楼层然后善用右下角的浮动目录。 主楼 I.Nexusmods(N网) ·1.注册 ·2.浏览与查找MOD ·3.MOD主页 ··DESCRIPTION页-介绍描述 ··FILES页-文件下载 ··POST页-帖子评论 ··BUGS页-问题漏洞 II.游戏本体 ·1.版本选择 ··降级 ·2.语言选择 ··获取汉化 III.认识skyrimMOD ·1.MOD文件 ·2.本体文件 ·3.原始MOD安装方法 IV.MOD管理器 ·1.Nexus Mod Manager (NMM) ·2.Mod Organizer ··获取 ··安装 ·3.Vortex V.Skyrim Script Extender(SKSE) ·1.获取 ·2.安装 二楼 VI.第一次安装MOD ·1.汉化 ··认识汉化 ···interface ···strings ·2.Backported Extended ESL Support(BEES) ··N网ID ··介绍 ··安装(MO2直连N网安装) ···连接N网 ···下载 ···类别映射 ·3.Address Library for SKSE Plugins(SKSE插件地址库) VII.认识SKSE插件 ·1.SKSE插件 ·2.SKSE版本 VIII.SkyUI与MCM菜单 ··1.SkyUI ··介绍 ··安装 ··认识loadorder ··MOD汉化 ·2.MCM菜单 ··启动游戏 ··认识MCM菜单 ·3.MCM Helper ·4.SkyUI 5.2 SE Plugin with Master Added(skyui插件补丁) 三楼 VIII.MODlist与文件系统 ·1.文件覆盖与排序 ·2.虚拟文件 ·3.BSA文件 IX.插件与loadorder ·1.认识插件 ·2.插件排序 ·3.Master ·4.插件类型 ·5. 轻量插件:ESL ·6.ESP-FE X.MOD维护 结语 I.Nexusmods(N网) 在一切开始之前,这里先介绍一下skyrimMOD离不开的网站:N网,当前你只需要对N网结构有一个基本认知即可,再之后会结合实际案例来使用N网。 N网是一个非常知名的游戏模组(Mod)分享和下载平台,成立于2001年,最初是作为一个专注于《上古卷轴III:晨风》的模组分享平台而创建的。到如今,N网已经是目前最大的MOD网站,几乎90%的skyrimMOD都在N网上托管,因此只要你玩skyrim并且要打 MOD,那么就必须学会使用N网。 N网的所有MOD获取都是免费的,也没有什么等级,积分,金币等一些论坛中常见的下载要求。MOD作者在N网发布自己下载的MOD,N网根据MOD的下载量给予MOD作者DP点,而DP点能够兑换现金,这是很多全职MOD作者的收入来源。因此,作为一名玩家,我们支持MOD作者最基本的方式就是在N网原址下载MOD并给MOD点赞, 所有对MOD文件进行转载分流的行为在某种意义上都是对MOD作者利益的一种侵犯。 N网在国内即可直连访问,但下载MOD的速度略慢,因此建议使用魔法上网工具,如果没有,免费软件steam++可以加速N网,它也能让你访问Github,以后会用到的。 N网是英文网站,因此你需要有英文基础,或者使用翻译工具。 现如今绝大多数的网页浏览器都具有网页翻译功能,例如Edge,在设置的语言页面中,就可以进行翻译设置。 如果你希望更高级的翻译功能,这里推荐游览器插件“沉浸式翻译”,其核心特色双语对照翻译非常方便。 好了,让我们正式进入N网,地址为www.nexusmods.com。 N网不止有skyrim的MOD,因此我们需要进入到skyrim专区,他排在游戏列表中首位。(第二位skyrim是LE版本)。但在此之前,如果你没有N网账号,你需要先注册一个。 1.注册 点击右上角的REGISTER。(如果你有账号,点击LOG IN登录) 如果你使用了网页翻译工具,那么一切都应该是不言而喻的。 填写你作为账号的电子邮箱,并确保下面的机器人验证通过,然后点击VERIFY EMAIL确认邮箱。 之后会让你输入验证码,在你的邮箱中找到它并填写,然后继续点VERIFY EMAIL。 接下来输入自己要用的用户名和密码,然后勾选同意条款(下面那个),点击CREATE MY ACCOUNT注册账号。 需要注意的是,N网账号的密码要求至少12位,必须有大小写和数字。 注册成功后,N网会试图让你开会员,如果没有会员,你的MOD下载速度将被限制在3M/S,这个速度对于绝大多数人而言已经够用了,直接滑到下方点击No thanks或者干脆重新打开N网主页就行。此时你应该已经自动登录了,请记住你的账号密码。 接下来,你可能还需要做一件事,N网默认拦截成人内容,你可以将其关闭。 点击右上角的头像,然后点击Site preferences。 点击页面左边的Content blocking。 选择Show adult content或者Show adult content with blur,然后就OK了,此时成人MOD也会显示,重新回到首页。 2.浏览与查找MOD 回到首页后,点击游戏列表的第一个,或者直接使用www.nexusmods.com/skyrimspecialedition这个网址,即可进入skyrimSE专区。 专区内的首页最上方是最近的热门MOD(HOT MODS),下方则是按时间排序的最近的发布的MOD(MORE MODS)。 点击MORE MODS右边的EXPLORE ALL MODS,即可进入查看所有MOD。 你可以通过打开列表上方的筛选栏对MOD进行筛选。 如果你想搜索MOD,在网页右上角进行搜索。 3.MOD主页 现在我们随便点击一个MOD进入到重头戏,这里就是MOD的主页,也就是我们常说的MOD原址。 最上面显示了MOD的热度信息,其中Unique DLs(独特下载量)是N网给MOD作者发放DP的依据。 下方的几个按钮你只需要知道两个,一个是ENDORSE,即点赞,只有当你下载MOD15分钟后才能点赞,遇到喜欢的MOD一定别忘了点赞支持。另一个是TRACK,即追踪或者叫关注,TRACK的MOD当它更新的时候会通知你,就在右上角头像旁边的铃铛标志里。 再下方是MOD信息,包括图片,更新时间等内容,其中标签可以用来筛选MOD。 这一排是MOD的分页,最重要的分别是DESCRIPTION(描述),FILES(文件),POSTS(帖子),BUGS(问题)。 DESCRIPTION页-介绍描述 DESCRIPTION是MOD介绍页,点进MOD就会显示这个页面,下方是作者对MOD的描述,这里的内容非常非常重要,在你下载任意一个MOD时,你都应该仔细读完,其中常常包括MOD作用,安装注意事项,冲突信息等等,一开始如果你读不懂没关系,熟悉后就好,一定要养成看DESCRIPTION页的习惯。 在DESCRIPTION页的简短介绍下方有几个折叠栏,其中Requirements(依赖、前置)和Translations(翻译)是非常重要的内容。 打开Requirements,你可以看到两个列表。你最需要注意的上面的列表,这里表明了该MOD的前置依赖,即使用这个MOD,你需要哪些MOD作为前置。在安装该MOD之前,你应该先安装这些列表里的内容。 值得注意的是,并不是列表中所有的MOD都需要安装,有些作者会把软依赖(即不一定需要,但有了更好)和推荐MOD也放在里面,因此具体请以右边的描述为主,例如下图,有两个前置MOD写了For VR,那么就只有skyrimVR版本需要它们,而SE版本不需要。 下面的一个列表是需要将你现在正在看的MOD作为前置的其他MOD,正常来说无需关注,当你以后学会自己找MOD时,你可能会将其作为参考。 然后打开Translations,很简单,这里就是该MOD的翻译,以后当你看MOD时,只要在Translations右边看到了五星红旗,那么恭喜你,就表明该MOD有汉化了。 N网将汉化也视为一个MOD,因此点进入后同样是一个MOD页面。大多数情况下,我们都需要既下载原MOD,也要下载该MOD的汉化。 FILES页-文件下载 FILES是该MOD的下载页面,这里往往会出现很多文件。其中MAIN FILES中的文件基本上是你应该下载的文件,但MOD可能会有些可选的额外杂项文件或者更新补丁在下方,因此需要仔细阅读每个文件的说明。 点击Mod manager download将会通过MOD管理器进行下载(我们之后介绍),点击Manual download则可以下载MOD的压缩包。他们实际上下载的东西都是一样的,只不过如果条件合适的话,使用MOD管理器下载会更加方便。 文件名旁边如果一个云朵与箭头标志,表明这个文件你已经下载过了。 点击任意一个下载,如果该MOD需要前置MOD,那么它将会弹出一个对话框,提醒你要下载前置,但正如我所说,作者标注的前置不一定每个都要下载,而这里弹出的对话框又看不到对于前置的说明,因此不要依赖它,请以描述页面的前置栏为主。 确认没有遗漏前置后,点击DOWNLOAD下载。 N网提醒你使用慢速或快速下载,当然你没有会员的话只能用慢速,点击SLOW DOWNLOAD,这次真正开始下载文件了。 POST页-帖子评论 POST页是该MOD 的评论区,非常建议在下载MOD前到评论区看一眼,这里经常会有一些重要信息被作者置顶,也会有些常见问题的解决方案。在以后你自己打MOD时,如果你遇到了某个问题并且怀疑是该MOD导致的,那么你可以来该MOD的POST页找找看有没有人遇到跟你一样的问题,或者干脆自己发帖询问。 你还可以在右上角通过关键词搜索评论内容。 BUGS页-问题漏洞 BUGS页里有网友们提交的,关于该MOD 的问题。 跟POST评论页一样,我也十分建议你在下载MOD前看一眼该页面,能知道该MOD目前可能存在的问题。 或者,当你在使用某个MOD时遇到了问题,可以来该MOD的BUGS页中看看有没有你的问题。 好了,以上就是现阶段你在使用N网时应该了解的内容,现在的你在获取MOD上应该没有什么问题了,在之后的内容中会结合实例来下载安装MOD。接下来我们开始正式安装游戏。 II.游戏本体 要玩上古卷轴5的第一步,当然是先拥有一个游戏的本体。 1.版本选择 上古卷轴5有很多的版本,而这些版本也会影响到你能打的MOD(关于为什么版本会影响到MOD兼容,会影响到哪些版本兼容,之后会有讲解)。因此,第一步是选择一个合适的本体版本。 不建议使用盗版,请通过steam购买正版游戏。 skyrim有两个大版本,传奇版(LE)与重制版(SE)。实际上还有一个很特殊的版本,VR版,但在本指南中不会涉及。 传奇版是skyrim最原始的版本,现在已经被完全淘汰,且无法在steam购买,贝塞斯达在2016年发布了重制版,更新的游戏的引擎,这不仅改善了画面质量,还提升了游戏的稳定性和性能,这对于重MOD环境而言是至关重要的升级。 而贝塞斯达(Bethesda,skyrim的开发商,之后简称B社)在发布重制版后,还进行了很多的更新,其中最重要的一次更新是周年版更新(AE)。AE版对比SE版,新增了很多Creation Club内容,即官方MOD。要注意的是,周年版(AE)本身也是重制版(SE)的一个阶段性版本,它们并没有本质上的差别。 目前的主要使用的skyrimSE版本有: 1.5.97:更新周年版(AE)之前的最后一个版本,狭义上的SE版,也是目前最稳定,支持MOD最多的版本。 1.6.640:主流的AE版本。95%的mods都有这个版本的兼容选项。 1.6.1170:最新的Steam版本。 注意!游戏请在steam获取,不要去Epic或者XBOX,这会让你打MOD的过程变得极其麻烦,还有很多兼容问题!GOG或许可以,但仍然不建议,本教程仅对steam版提供支持。 你可以随意选择一个版本,但在本指南中将以1.5.97版本为主,如果你使用其他版本,在涉及到MOD版本选择时,请留意一下选择你自己skyrim的对应版本。 steam只能下载最新版,因此无论你选择哪个版本,只要不是最新版,我们都需要通过一些手段将游戏降级。 首次在steam下载游戏后,请启动一次,skyrim会根据的电脑配置自动调整设置。 skyrim可能会非常没眼力见的给你设置一个最低画质。 点击OPTIONS,我们要做三件事。 左下角的两个勾选框全部勾选,这是用来开启无边窗窗口模式,当然,你想要全屏玩也可以。 确认上方的分辨率设置正确,显示器是什么分辨率就设置什么分辨率。 点击下方的Ultra按钮设置最高画质,作为一个2011年的游戏,我想现代的电脑配置应该都完全能够应付过来。 确认设置完成,点击OK,然后关闭启动器,我们现在不急着进入游戏。 降级 现在,我们需要将游戏的版本降级到1.5.97版本,你将要在N网上下载第一个“MOD”了。 将最新版游戏降级的补丁叫做Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher,它托管在N网上,我们可以直接在N网的右上角输入名字进行搜索,然后在弹出的结果列表中点击进入MOD主页。 先来看看Description描述页,从第一段简述中,我们了解了这是一个应用程序,使用很简单,下载它并点击Patch即可。 任何时候都不要忘记点开Requirements看一眼,不过这个降级补丁并不需要任何前置MOD。 最后再扫一眼详细的描述,看看有什么需要关注的信息,例如这些。 现在,我们打开FILES文件页下载补丁。 Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher有两个文件,一个是主要文件,一个是可选文件。 从文件说明中我们可以看到,主要文件FullPatcher是将游戏的所有文件全部降级,而可选文件BestOfBoth只将游戏的代码降级,这意味可以保留B社在SE更新到AE时新添加的周年版官方MOD,显然,这个应该会更好。 但这里我们应该注意到,文件的说明中显示的是1.6.1130.0to 1.5.97.0,这意味着,该补丁是给1.6.1130.0这个版本使用的,但现阶段的steam最新版是1.6.1170。 这该怎么办呢?当你对某个MOD产生疑惑的时候,我们就可以去POSTS评论页去看一看。 在POSTS页向下翻,很快我们就可以找到这个评论。 他告诉我们,我们可以通过一些steam命令来下载文件,将当前的最新版本降级到1.6.1130,然后我们就可以使用降级补丁了。 这个评论非常详细的写出了步骤,我们只需要按照他的说法照着做即可。 (该评论里还有一个降级到1.6.640版本的方法,还记得吗,这是当前最流行的AE版本,如果你想用这个版本,也可以照着做。) 打开Windows的运行,输入steam://nav/console。 此时你就打开了steam的控制台。 依次按照顺序输入提供的代码来下载内容。 download_depot 489830 489831 3737743381894105176 download_depot 489830 489832 4341968404481569190 download_depot 489830 489833 2442187225363891157 输入一行后就回车,然后等待下载完成提示Depot download complete后,再输入下一行,直到三个全部下载完成。 然后我们根据提示的下载目录找到这些文件,将所有内容都丢到skyrim的根目录中覆盖。 好,现在我们的游戏就已经降级成1.6.1130了,接下来我们再使用降级补丁降级成1.5.97。 回到FILES页,下载可选文件中的BestOfBoth_1.6.1130.0-1.5.97.0.exe,这里我们使用MANUAL DOWNLOAD直接下载文件。 文件下载下来后是一个exe程序,双击打开。 确认游戏路径没有错误,直接点击Start Patching。 点击后,下方的会刷出log,我们只要看到Finished Patching,enjoy your game!,就表明降级补丁已经完成了,现在你的游戏是1.5.97版本,同时,你还具有该版本之后更新的官方MOD内容。 需要注意的是此时如果你打开游戏,游戏会CTD。 CTD的意思是crash to desktop,崩溃到桌面,也就是俗称的闪退。为什么会CTD呢?我们看的那条评论里已经提示了,我们需要一个MOD才能运行。不过现在先不急,我们之后再安装。 2.语言选择 skyrim现在是支持中文的,但我们依旧会选择使用英文版本然后打汉化MOD,这一方面是因为官中的质量并不高,另一方面是习惯使然,毕竟skyrim以前并没有中文。 skyrim有很多的汉化版本,如何去选择也是一件比较重要的事,除了质量之外,由于MOD的汉化也是基于本体汉化的版本来翻译的,因此为了名词词条(如人名,地名等)统一,我们要尽量保持本体汉化版本和MOD汉化版本一致。 skyrim有这些汉化版本: 蒹葭汉化 蒹葭汉化是当年skyrim刚刚推出不久就做出来的汉化,由于当年3DM与游侠竞争,蒹葭汉化因为追求速度,有了很多的误翻,机翻,前言不搭后语的翻译,又因为退出汉化太快,基本上修缮不多,所以整体质量不太理想。 不过蒹葭汉化组翻译过很多别的欧美游戏,所以他们在一些名词上,翻译的很有奇幻感,地名有一部分使用音译,比如海尔根,霍加斯高峰。有一些名词翻译比较具有美感,比如雪漫,乌木等。蒹葭汉化伴随着老滚最红火的那段时间,所以成了大多数玩家对老滚5这款游戏的最初回忆,粉丝最多,也有真爱玩家进行个人修缮和分享。 大学汉化 大学汉化是台湾那边的汉化组制作的,汉化组有翻译上古卷轴其他系列的丰富经验,所以各种翻译都很考究,地名也大多数是意译,在skyrim的翻译里算是很准确的。官方翻译也是借鉴大学汉化。 但是该汉化有比较明显的台湾腔,对于部分名词的翻译也不是很能的到大陆的认可,其中skyrim被翻译成”天霜“是绝大多数玩家不使用该汉化的原因。 ANK汉化 ANK是3dm膝盖中箭组制作的汉化,13年蒹葭推出7.0版本之后,把项目移交给了中箭组,比蒹葭更准确,也在不停地修缮。虽然有一些翻译不如蒹葭优美,但是准确,错漏为0,文本上不如大学考究,但是更符合我们用语习惯。是综合实力最强的一款汉化。 汤镬汉化(重光汉化) 汤镬是在ank汉化的基础上,吸收了大学汉化的技术和考据所做出来的的翻译,某种意义上是兼顾考据和国内用语习惯最好的一个汉化,文学水平极高,可以说是所有汉化里面最信达雅的一个,但汤镬的部分名词翻译有点用力过猛或者说矫枉过正,在玩家群体中认可度较低。 汤镬汉化在最开始发布在N网上,不过因为发生了一些政治争吵而被N网BAN掉了,目前改名为重光汉化。 你可以自由选择自己觉得合适的汉化,只需在以后获取MOD汉化时尽量选择与自己使用的汉化版本一致的汉化即可。实际上,对应汉化版本的MOD汉化量可能才是选择汉化更重要的一个标准,整体来说,国内目前的主流是ANK,但与其他的汉化差距也并没有那么大。 如果你对不同汉化的名词有疑问,那么可以看看这里的名词对照表。 获取汉化 大学汉化与重光汉化在N网有官方发布地址,其他的汉化则需要你在国内的论坛寻找,因为这些汉化早已脱离了初创者这个主体,随着skyrim的更新,这些汉化也在被民间的各个热心人士更新。尤其是在AE添加了官方MOD后,汉化也要针对这些新的MOD提供翻译,因此,无论你在哪找到的汉化,都至少要保证它带有官方MOD的汉化内容。 在本教程中,将使用一个特殊修改版汉化,以汤镬汉化的文本为主,但将其中的名词更换为认可度更高的ANK版本的名词。该汉化由望山制作,它的FK地址为fkmods.freeflarum.com/d/25,同时也在N网发布,地址为www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/134478。 如果你也决定使用该汉化,那么在FK资源的网盘链接中,暂时只需要下载非最新版汉化本体即可。 或者你打算通过N网下载,那么同样下载非最新版,在这里还是下载压缩包。 选择并获取汉化后,我们先不急着安装,在之后学会使用MOD管理器后,再来进行安装。 III.认识skyrimMOD 1.MOD文件 好,现在你已经有了一个游戏本体,并选择了自己想用的汉化,在我们继续下一步之前,先上一个理论课:一个标准的skyrimMOD是什么样的?它如何在游戏中起作用? Realm of Lorkhan是一个变更游戏开局内容的MOD,它的具体作用在这里不重要,我们主要看它的目录结构。 在N网的下载页面,你可以点击某一个文件下面的Preview file contents来预览文件结构。 这里我们从下往上看,在MOD的根目录下,有一个三个文件夹和一个文件。 textures是材质文件夹,skyrim的所有贴图都会在这个文件夹内,包括MOD的贴图。 meshes是网格文件夹,skyrim的所有模型与动作文件都会在这个文件夹内,包括MOD的模型和动作。 scripts是脚本文件夹,脚本用于在游戏中实现特定功能,skyrim与MOD的脚本都会在这个文件夹内。 textures,meshes,scripts这三种类型的文件我们可以统称为资产。 esp格式的文件我们称之为插件,这是绝大多数MOD的核心,它记载游戏的数据,其中就包括了告诉游戏如何运用、在什么时候运用上面的那些资产,即材质,网格与脚本。 回到Realm of Lorkhan这个MOD上来,在你打开游戏时,游戏会加载Realm of Lorkhan - Custom Alternate Start - Choose your own adventure.esp这个文件并读取,它会让MOD的材质和网格按照数据进行组合,形成一个新的地图,然后通过脚本将玩家角色从原本的开局地点转移到这个新的地图,并允许玩家实现各种MOD新添加的玩法机制。 这就是一个基本的skyrimMOD的实现。值得一提的是,并不是所有的MOD都有以上的所有内容,有些MOD仅仅只有其中的一部分,这是因为每个MOD要实现的内容是不同的,如果一个MOD不涉及到材质或者只使用游戏本体的材质,那么它自然不会有材质文件。 2.本体文件 现在,让我们将目光转移到游戏本体上来,我们打开游戏的根目录。 根目录下有很多文件,而游戏的主要数据都在Data文件夹里面。打开Data文件夹。 除了Video文件夹,我们可以看到三种格式的文件bsa,esl,esm。 其中,bsa是B社的资产打包文件,你可以理解为一个游戏专用的压缩包格式。 如果我们通过BSA解包工具随便打开一个,例如Skyrim - Textures0.bsa,可以看到里面全是dds格式的材质贴图文件,并且其目录也是textures下。 (现在你不需要解包BSA,看一看了解一下就好) 由于文件bsa打包后性能更好,因此B社已经预先将游戏本体所有的资产打包成bsa了。如果你将其全部解包出来,你会发现这些内容最终汇聚成了三个文件夹:textures,meshes,scripts,是的,跟一个MOD一模一样,只不过作为游戏本体的资产,它的内容要多得多。 而esl和esm文件呢?实际上,它们跟esp一样同样属于插件,格式有一点不同,我们放在之后说,但它们的本质是一样的,即记载游戏数据,并告诉游戏如何使用资产。 所以此刻你会发现,一个MOD竟然与游戏本体惊人的一致,都是资产+插件的组合,MOD就好像是游戏的缩小迷你版。 这就是为什么skyrimMOD这么强大的原因,skyrim在最底层就已经对MOD提供了最大的支持,游戏本身和MOD同级,MOD能以一种和本体一模一样的方式加载进游戏内,你甚至可以将游戏本体当成一个超大型主MOD来看待。 3.原始MOD安装方法 下面我们来看看,如果不使用MOD管理器,最原始的MOD安装方法是什么样的。 刚才用于举例的MOD Realm of Lorkhan,是一个无需任何前置的MOD,因此,我们可以很轻松的安装它(你不必真的安装它)。 从N网下载MOD,我们直接通过Manual download下载压缩包。 将MOD压缩包里的所有文件全部解压到data里面,确保esp文件与其他esm,esl等同级,在同一个目录里。 OK,完成!就这么简单。 既然游戏会加载data目录下的esm与esl文件,那么自然而然也会加载同类型的esp文件。 此时再次打开游戏,通过Creation Club启用该MOD的插件,创建新角色,就会发现不再走原版的马车开局流程,而是直接到了一个新地方。 (Creation Club简称CC,是B社官方的MOD平台,但我们几乎不会用到它,正式打MOD的时候也不需要通过CC来启用插件,因此这里了解一下就好。) IV.MOD管理器 现在,我们知道了最原始的MOD安装方法,在上古时期,那个MOD数量还寥寥无几的时候,像这样安装没什么问题,但随着想安装的MOD渐渐变多,原始的方法就变得难以统计与分辨了,会遇到诸如我到底安装了哪些MOD,如果我想卸载一个MOD,我该删除哪些文件这些尴尬的问题。 因此,我们需要MOD管理器来方便的管理自己安装的MOD,可以更灵活的查看,安装与卸载,还有更重要的:解决MOD之间的覆盖问题。 1.Nexus Mod Manager (NMM) NMM是skyrim最古老的MOD管理器,看名字你也能猜出来,它是N网官方出的。 NMM使用原始的MOD安装方法,即它会把你要安装的MOD都扔到游戏data目录去。但于此同时,它会记录下你安装的MOD名称,以及该MOD有哪些文件。这样,你就可以知道你到底安装了什么MOD,在想卸载时,也可以让NMM直接按照这个MOD的文件记录去游戏data目录中删除文件。 NMM在一定程度上解决了MOD内容难以辨识,卸载困难的问题,但它依旧有其缺陷。 举个例子,假如我们有A与B两个MOD,除开它们各自的功能之外,还都有一个啤酒杯的贴图用来替代游戏原版的啤酒杯。 在安装MOD时,我们先安装了A,然后安装了B,由于啤酒杯的贴图是同一路径同一文件,因此B的啤酒杯贴图覆盖了A的。 但这正是我想要的,因为B的啤酒杯比A的要好看。 过了一段时间,我突然觉得A的啤酒杯更顺眼了。那我该怎么办呢?重新安装一遍A,让A的贴图覆盖B的贴图? 但此时我已经按照了另一个MOD C,而C和A有些重合,如果我此时重新安装A,那么A还会把C的文件覆盖,但我又不想这样。 怎么办? 最终的解决办法是,卸载ABC三个MOD,然后再按理想的顺序重新安装一遍。 这就是NMM的问题,无法有效的管理MOD之间的覆盖关系。一旦MOD多起来,互相覆盖的逻辑就变得极其复杂,此时你再想要调整排序,游戏目录data下繁杂混乱的MOD文件只能告诉你,重装吧。 在那个年代,一言不合重装游戏与MOD几乎是家常便饭。 于是,Mod Organizer横空出世了。 2.Mod Organizer Mod Organizer,简称MO,是目前所有B社游戏MOD管理器中功能最强大,使用人数最多,也是会在本指南中使用的MOD管理器。 MO由开发者Tannin创建,其初衷是为了解决当时NMM在处理复杂MOD组合时的局限性,尤其是MOD冲突和优先级管理的问题。MO的最大特色是虚拟文件系统,这使得MOD可以在不实际覆盖游戏文件的情况下运行。这一功能极大地降低了因MOD安装错误导致的游戏损坏风险。 虚拟文件系统是一个天才般的主意,MO在安装MOD时,不会将文件直接复制到游戏目录的data文件夹中,而是将这些MOD文件完整的留存在一个MOD集合文件夹中。只有当你打开游戏的时候,MO才会创建一个虚拟化的文件目录,然后按照你在MOD管理器中规划好的MOD顺序,把MOD和游戏的原始文件结合起来,供游戏读取。这种方法类似于将多个MOD的内容“叠加”到游戏目录上,而不实际更改任何文件。 如果你不理解上面的内容,那么我们可以换一个通俗的说法。MO会存储MOD文件,在你打开游戏的时候,创建一个虚拟文件夹,然后先将游戏data目录中的本体内容复制到这个文件夹中,随后按顺序将MOD文件依次复制进该文件夹,最后让游戏在读取data文件时读取这个虚拟文件夹而不是游戏文件夹,当你结束游戏时,再将这个虚拟文件夹解除,在这个过程中,游戏本体与MOD的源文件都不会被影响。以上并不是一个严谨的说法,但应该能更便于理解。 如果你还是不懂,没关系,你会在接下来的实际安装使用过程中明白的。 获取 接下来,我们开始正式安装MO管理器。如今我们使用的MO已经是第二代了,它叫做Mod Organizer 2,它有一个比较简陋的官方网址www.modorganizer.org,但我们一般通过N网或者Github获取它。如果你具备合适的条件,那么Github上的版本总是最新的,而N网版本在少数时候会落后一点点。 直接在N网skyrim专区搜索Mod Organizer 2,然后进入FILES页下载MO2的安装程序。 或者前往MO2在GitHub的发布页github.com/ModOrganizer2/modorganizer/releases,在这里你可以下载到MO2安装程序或者绿色版压缩包。 安装 打开MO2的安装程序(或者你直接解压绿色版到需要的地方),选择I accept the agreement,然后点击Next下一步。 选择你要安装到的文件夹,继续点击Next,MO2是一个单独的程序,你不需要刻意将其安装在游戏目录之类的。 下一页是插件安装,直接默认即可,Next下一步。 是否创建开始菜单快捷方式,以及菜单名称,自己选择,Next下一步。 是否创建桌面图标快捷方式,自己选择,Next下一步。 安装确认环节,点击Install安装。 等待安装完成。 勾选Launch Mod Organizer意味着在结束安装后立即启动MO2,点击Finish。 在安装结束后MO2会自动运行,如果你没有勾选,则手动打开它。 MO2本身是有中文的,但必须在设置里调整,因此一开始的界面是英文,为了便于理解,我在这里会附上中文界面作为对照,直到我们将语言变为中文。 首次运行时,MO2会让你创建一个新实例。实例是指一个独立的配置环境,用于管理MOD和游戏设置。每个实例可以被视作一个独立的MOD管理空间,允许用户为不同的游戏或者同一个游戏的不同配置创建独立的环境。一个实例中包括了全部MOD文件以及这些MOD的配置,实例系统能够帮助用户在不同的MOD组合之间快速切换,而无需反复安装或卸载MOD。 除非你是非常非常重度的MOD用户(你在看这篇指南,所有你显然不是),否则我们大部分时候都只需要创建和使用一个实例即可。 我们可以选择创建全局实例或者便携实例,全局实例的文件内容(MOD及其配置)可以放在任何地方,而便携实例则将文件将在MO2的安装目录之下,它们实际上只有路径的区别,我们这里选择全局实例即可,它要更加灵活一些。 接下来要选择MO2管理的游戏,MO2不仅仅只能管理skyrim的MOD,这里我们找到并选择Skyrim Special Edition,即skyrim SE,点击Next下一步。 如果你的skyrim不是通过正规渠道安装的,那么这里的列表有可能不会显示出来你的游戏,请自行解决。 接下来选择游戏的版本,这里的版本是商店版本,正如前面所说,不建议使用GOG,XBOX或者EPIC版本,这会有很多兼容性的问题,本教程也只使用steam版本,选择steam,点击Next下一步。 在这里输入一下你的实例命名,默认名称就是游戏名称,简单明了,或者你自己自己取一个名字也行,起完名字后,点击Next下一步。 接下来是配置档案设置。 前两个默认不勾选,但非常建议勾选,这样可以让MO2来管理INI文件和游戏存档,并且在使用不同配置档案时,让每个档案的INI与存档独立存放。 INI文件是用于配置和调整游戏设置的纯文本格式文件,包含了游戏的各种参数和配置选项,其中很多都是在游戏内设置中无法找到的,关于INI的详细指南之后会介绍到。 设置完成后,点击Next下一步。 接下来要设置的是实例文件夹的目录位置,这里会存储有关MOD的所有内容,包括MOD文件,MOD的配置信息,游戏的INI文件与存档(如果你在上面勾选了的话),在游玩游戏时生成的文件等等等等。 请务必将实例文件夹的目录位置设置到固态硬盘上,不然游戏的加载速度将会慢的发指,此外,由于这里会存储所有的MOD文件,因此它的大小在未来将会不断膨胀,请找个空间足够的地方。 设置完实例文件夹的主要目录后,点击下方的Show advanced options,来看看更多的位置选项。 Base directory是实例的基准目录,其他的内容理论上都会在该目录下的子目录里,但我们也可以为这些内容分别设置。 Downloads是通过MO2下载MOD时,下载文件(压缩包)的储存目录,我们之后几乎所有的MOD都将直接通过MO2链接N网下载,这是最正统,也最方便的方式。你可以将这个下载目录位置设置到其他地方去,因为这些压缩包不直接参与到游戏运行,而作为实例基准目录的固态硬盘空间往往是比较宝贵的。 Mods是储存MOD文件的目录,MOD压缩包在安装时,MO2会解压它,然后在该目录下新建一个以MOD名称命名的文件夹,来存放解压后的MOD文件。这是非常关键的位置,因为你安装的所有MOD都会在这里,并会在启动游戏时通过MO2的虚拟文件系统加载进游戏。 Profiles是配置文档的目录,这里的核心内容是MOD配置信息,包括了MOD的排序,是否启用激活等信息,此外,这里还会储存游戏的INI文件以及游戏存档。 Overwrite是游戏中生成文件的暂存目录,我们在游戏时的一些行为可能会生成文件,例如导出捏脸预设文件,如果你不用MO2,而是直接通过原始的安装方法进行游戏的话,那么这些生成内容会直接被丢到游戏的data目录里去,但得益于虚拟文件系统,MO2可以将那些生成的内容拦截并存放到这个Overwrite目录中,更加方便识别与管理。 除了Downloads文件夹之外,下面的三个子文件夹最好不要更改目录,它们默认会在基准目录下创建。设置完成后,点击Next下一步。 最后是确认环节,没问题的话点击Finish即可。 在正式进入MO2主界面之前,应该还会弹出一个弹窗,这里是询问你如何设置分类,我们几乎不会用到这个,所以直接点击Do Nothing即可。 好了,这里就是MO2的主界面了,我们的当务之急是将MO2的语言设置为中文。 点击上方工具栏最右边的小扳手进入设置。 第一个选项就是Language(语言),选择Chinese(Simplified)简体中文,然后点击右下角的OK。 很好,现在MO2就是中文的了。 由于MO2的功能十分多,且刚开始使用起来可能会感觉有些复杂,因此这里不会一次性将所有用法与功能全部介绍,我们会在接下来的实际使用中慢慢学习。 3.Vortex 最后,我们再稍微了解一下Vortex(涡流,旋风,漩涡)这款MOD管理器。 Vortex是N网出品的新一代MOD管理器,旨在取代过时的NMM,Vortex的开发由Tannin42主导,这个名字是不是很眼熟?是的,他就是初代Mod Organizer的开发者,后来被N网招安开发出来了Vortex,而Mod Organizer2实际上是由其他继任者开发的。 Vortex相较于Mod Organizer而言,使用上会相对简单一些,但它使用硬链接和符号链接来管理文件的方法,虽然同样避免了对游戏原始文件的直接修改,可在灵活性和功能性上会稍显僵硬,对于skyrim这种MOD繁多又复杂的环境而言,Mod Organizer2还是更占优势一些。 V.Skyrim Script Extender(SKSE) 现在,你已经准备好了游戏本体和汉化,并安装了MOD管理器,你可能已经迫不及待想用MOD管理器安装第一个MOD了,但先别急,在此之前,我们需要了解一个非常的特殊,也非常重要的MOD,或者说工具:Skyrim Script Extender,简称为SKSE。 SKSE是一个用于Skyrim的脚本扩展工具。它为游戏提供了更强大的脚本功能,使得MOD开发者能够创建更加复杂和高级的模组。SKSE通过扩展游戏的脚本引擎,增加了许多新功能和命令,允许模组开发者突破游戏原有的限制,从而实现更多样化的游戏体验。 前面说过,skyrim对MOD具有最高级别的支持,MOD与游戏本体同级,但skyrim已经是一个2011年的古老游戏了,即便MOD可以做到游戏本体提供的一切功能,但如果我想要连游戏本体都无法实现的功能呢,如果我想超越游戏的既定框架,在其上添加更多本来无法达成的内容呢? 于是,SKSE出现了,它为游戏的脚本引擎添加了许多新的功能和命令,这些功能是游戏原版脚本系统中没有的。通过这些扩展,MOD作者就可以实现更复杂的游戏机制和功能,而我们也可以玩到更强大,更丰富的MOD。 如今,SKSE已经是skyrimMOD环境的一个重要基石,绝大多数在游戏中添加新功能或机制的MOD都依赖于SKSE,是我们必装的一个MOD。 1.获取 SKSE也存在于N网,但我们更习惯于去SKSE的官网下载,它的地址是skse.silverlock.org。 SKSE的官网可以轻松下载到文件,但一定要注意的是,SKSE的版本要和skyrim的版本匹配,我们在之前将我们的游戏版本降级为了1.5.97,那么,这里要下载的就是匹配的1.5.97游戏版本的SKSE,如果你使用的是其他版本,也一定要找到对应的SKSE版本。点击Download 7z File下载SKSE的压缩文件。 2.安装 作为一个类似于类似于外挂程序一般的工具,SKSE非常特殊,你需要将其解压到游戏的根目录,而不是data里。 事实上,如果你足够细心的话,你应该会发现SKSE的文件里同样有Data文件夹,这说明它也有需要放入data文件夹中的文件,将其打开,可以看到里面是脚本文件。 SKSE最重要的文件是名为skse64_loader的应用程序,它的作用很简单,帮你打开游戏,并将SKSE所做的更改植入进游戏当中,也就是说,在之后,任何你想打开游戏的场合,你都应该通过这个程序来打开游戏,而不是游戏原有的启动器,这包括了通过steam打开游戏的方式。 注意,SKSE不是游戏破解程序,在你使用skse64_loader打开游戏的时候,你需要保证steam运行,否则在你运行了skse64_loader后,steam会自动启动,然后转变为打开游戏的启动器,这意味着SKSE失效。
ThorNex VI.第一次安装MOD 现在,总算可以开始安装MOD了!接下来,我们会通过两种方式使用MO2安装MOD,分别是使用下载的MOD压缩包安装,以及MO2直连N网安装。 1.汉化 首当其冲要安装的就是已经在手中准备许久的游戏汉化,没错,游戏汉化本身也可以视为一个MOD,因此我们在之前并没有直接安装进游戏本体,而是选择通过MOD管理器安装,这样会更加方便管理与变更。 认识汉化 在安装之前,我们先来看看汉化的文件。 打开压缩包,映入眼帘的是两个文件夹,interface与strings,翻译过来就是界面和字符串(文本)。 我们之前了解到,MOD的内容会安装进游戏的data目录,但这里的内容显然并不是textures,meshes,scripts这三类资产文件,也没有esp,esm,esl这样的插件文件。 那么这些都是什么呢? interface 首先打开interface看看。 这里只有两种文件,一种是swf,一种是txt。 swf是字体文件,汉化一般都会带有自己使用的字体,我们也可以随意更换这个字体,但为了能够显示出所有字符,字体至少得是GBK字体,能够支持中文简体与繁体,而随着汉化的发展,如今拥有了通过文字显示游戏中龙语字符的技术,这更需要专门的字体文件。由于swf并不是常见的ttf字体格式,因此字体文件也是需要制作的,我们一般情况下都会选择寻找已经制作好的字体包来使用。 再看看txt,大家都知道这是文本文件,其中,credits,translate_chiniese,translate_english是翻译文件。如果你打开文件,尤其是translate开头的,里面记录着游戏原生界面UI的翻译字符。 左边带有$的是文本的标记,而右边则是这串文本的翻译,文件名translate后面跟的是语言名称,这意味你在游戏中选择了哪个语言,游戏就会读取哪个语言后缀的翻译文件。 之前说过,我们习惯于选择英文作为游戏语言,然后将英文通过汉化翻译成中文,因此,汉化文件中会有translate_english这个英文版本的翻译文件,该文件是我们在游戏中会使用的文件,但同时也放置了translate_chinese,这样,当你使用中文作为游戏语言时也能使用该汉化,至少比游戏的原生汉化要好得多。 带有fontconfig名称两个txt文件是字体配置文件,这里不需要过多了解,只需要知道这个文件告诉了游戏该在什么场合使用什么字体。游戏中不止有一个字体,特别是在书籍的字体显示中,经常会出现各种各样的例如手写体之类的字体。 fontconfig文件的后缀跟翻译文件是同一个道理,使用什么游戏语言,就会用什么后缀的字体配置文件,只不过英文的字体配置文件后缀被省略了。 strings 看完了interface文件夹,再来看看strings文件夹。 这里有非常多的文件,但我们可以总结出一个规律,名字+语言+文件后缀。 这些全部都是插件的本地化文件(即翻译文件),看到前面的名字,是不是很眼熟?打开游戏本体的data目录看看,你可以非常容易的找到与插件名对应的本地化文件。 前面说过,每个插件里都存有游戏数据,这些数据中就包含了会在游戏中显示的文本,于是,B社为每个插件都制作了本地化文件,来适配不同的语言场合,当然并不是所有插件都会有这样的本地化文件,但至少官方还是会使用这种方案来进行本地化文本显示。 你可能会疑惑汉化中还有很多本地化文件在游戏data目录中找不到对应的插件,这是因为B社在更新AE版本时,除了新添加的免费官方MOD,还有一个十周年付费官方MOD包,这些本地化文件对应的就是这些付费MOD。无需在意它们,本地化文件的冗余不会对游戏造成影响。 本地化文件名字后面的语言与前面同理,选择哪个游戏语言就会使用哪个语言的本地化文件,而最后的文件名后缀,我们只需要了解它代表着skyrim的本地化文件即可。 安装(压缩包安装) 认识完汉化,接下来我们开始安装它。 首先请先确保一点,尽量单独建立一个文件夹来存放所有的MOD压缩包文件。因为在未来,你可能会不可避免的重装某一个MOD,而MO2在安装MOD时会记录下压缩包的路径位置,在以后,只要你没有挪动或者删除该压缩包,你就可以直接在MO2里通过右键重新安装,否则,你就得去之后挪动的文件夹中将该MOD翻找出来,或是重新去下载。 点击MO2界面左上角工具栏的第二个图标,通过压缩包安装MOD。 此时会弹出文件浏览器,导航到你下载的压缩包的位置,选择它后点击右下角的打开,或者直接双击它。 随后,MO2会让你给该MOD命名,默认填写的是压缩文件名称或者名称的一部分。这里你可以按照自己的喜好命名。命名完成后,点击确定即可。 于是,你就会发现MO2左边的列表中多出了你刚安装的汉化。 MO2中,左边的列表里是你安装的所有MOD,在之后,我们会用MODlist(MOD列表)来称呼它。 你可能已经注意到,你只安装了一个汉化,但上面还有一些东西,这些实际上就是本体的官方DLC与官方MOD,它们会永远处于列表的最上方。 对于我们自己安装的MOD,其左边会有一个勾选框,只有将该MOD勾选,它才会才游戏中生效(这意味着在开始游戏后MO2会将这个MOD的文件放入虚拟data目录中),让我们将汉化激活。 此时,你会发现两件事。 第一件事是MODlist右上角,已激活标识后方的0变成了1,这里用来统计你安装并激活的MOD的数量。 第二件事MO2的右上角,警告标志出现了提示。表明MO2发现了一个错误。 点击这个警告标志,可以看到详情。 此处MO2提示字体文件引用了一个未安装的字体,这里是目前MO2的一个识别错误,我们可以先不管它,但警告标志依旧是一个要时常注意的地方,就像字体的警告一样,所有由MO2查找到的问题或者潜在问题都会在这里提示出来,在任何时候只要你看到了警告标记出现提示,你都应该点开来确认一下是什么问题。 2.Backported Extended ESL Support(BEES) 安装完汉化后,我们再来安装另一个MOD,Backported Extended ESL Support(BEES)。 对于降级的skyrim而言,这是一个非常重要的MOD,不过,从这里开始,本指南将不再直接介绍MOD的作用,稍后我们会一起来阅读MOD的描述文本。 N网ID BEES同样位于N网上,它的MOD主页为www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/106441。 请注意该网址最后的那串数字,106441,这是BEES的N网ID。有时候,你可能会在一些推荐MOD的信息里看到N网ID作为指路信息,就像这个: 对于MOD而言,只需要在网址www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods的后方,加入/N网ID ,即可导航到该MOD的主页。虽然本指南在之后不再通过N网ID的方式推荐MOD,但你也应该了解它并知道如何运用。 介绍 现在,我们来弄清楚BEES是干什么的。 打开BEES的MOD描述页,其简述如下: 看不懂?那就继续往下翻,看详细的描述。 尽管可能还是有看不懂的地方,但This allows old game versions to seamlessly load newer plugin files.(这允许旧的游戏版本无缝加载更新的插件文件。)这句话应该还是非常好理解的,简单来说,高版本的插件不能在低版本中使用,但有了这个MOD就可以使用了。而作为降过级的版本,我们显然是需要它的。 安装(MO2直连N网安装) 正如之前所说,我们会使用两种方式来安装MOD,上一个汉化是使用压缩包安装的,那么BEES作为一个N网MOD,我们将使用MO2直连N网来安装。 值得一提的是,这个方法可能会对网络质量提出一些考验,请善用网络工具,例如steam++,如果你在接下来的过程中出现了网络导致的困难,那么你也可以回到之前的方法去下载压缩包来安装,当然这样做会放弃一些便利性上的优势。 连接N网 要通过MO2直连N网安装,我们首先要做的是让MO2和N网链接起来,在此之前,打开你的浏览器,进入N网,确保你已经登陆了你的账号。 回到MO2,点击工具栏的小扳手图标,进入设置。(如果你不记得在哪了,回看MO2安装时调整语言的那一节) 点击Nexus选项卡,进入MO2的N网设置页。 点击连接至Nexus。 此时,这个地方右边的文本框会开始刷出logs,并在短暂时间后打开一个N网网页。 它告诉你,MO2想要访问你的N网账号,显然,我们点击下方的AUTHORISE授权按钮。 弹出成功消息后,就可以回到MO2了。 此时右边的文本框应该会显示已成功链接到Nexus,同时上面会显示你的N网账号信息,成功后,关闭设置页面,MO2会让你重新启动一次。 恭喜你,现在你的MO2已经和N网建立了连接。 下载 回到BEES的页面,我们准备下载它。 在正式下载之前,一定不要忘记查看一下该MOD的前置依赖。 BEES有两个前置,其中之一是我们已经安装好的SKSE,另一个则是Address Library for SKSE Plugins。 直接点击该MOD的名称,打开它的MOD页面以作备用,然后我还是先回到BEES上来,点开它的文件页。 BEES只有一个主文件,文件说明中显示支持1.5.97到1.6.659,显然我们的版本包含其中,那么,点击下方左边的MOD MANAGER DOWNLOAD进行下载。 在这个过程中,N网还是会弹出一次前置需求提醒,并让你选择下载速度,没有会员就直接慢速下载即可。 点击下载后,你的浏览器会弹出提示,告诉你此站点正在尝试打开NXM Link Proxy,这意味它正想要打开MO2并与其建立连接,为求方便我们勾选上始终允许,然后点击打开。 此时你的电脑下方会出现一个非常不起眼的下载已开始,代表已经成功连接到MO2,并且开始了下载。 回到MO2,找到右边的下载选项卡,点击后进入下载页面,我们可以看到我们刚刚下载的MOD,只要它的状态显示为已下载,就可以安装了。 右键该MOD,点击安装。 类别映射 此时MO2可能会弹出一个提示,问你是否要映射Nexus类别,如果进行映射,那么以后从N网下载的MOD会自动标记上N网分类,在MOD非常多的情况下,这有益于识别分辨安装的MOD,但整体上来说作用不大,因此你可以直接点击禁用,但如果你想映射,则点击停止并配置。 此时会弹出类别设置,我们先点击从Nexus刷新,等待右边的类别显示出来后,再点击导入Nexus分类。 在弹出的新对话框中,直接点击确定即可。 此时,左边一栏就会出现我们映射好的分类,然后点击确认离开。 配置好类别映射后,重新右键点击刚才下载的MOD安装,之后的流程就与用压缩包安装一致了,命名,随后点击MOD前面的选择框激活。 3.Address Library for SKSE Plugins(SKSE插件地址库) 安装完BEES之后,不要忘记了还有它的前置Address Library for SKSE Plugins(SKSE插件地址库)没有安装。 先看看它的描述页有什么需要注意的信息。 首当其冲的是红色的大字,告诉我们现在分为两个版本,1.5.x和1.6.x,那么作为降级到1.5.97的我们,显然得选择前者。 下面的内容告诉我们该怎么下载和安装,然后就说,你没必要再看下去了。 事实上,SKSE插件地址库是一个标准的前置MOD,它是一个运行环境,不对游戏内容起任何实际上的作用,但有些其他MOD依赖它来运行。 因此,当你想安装某个MOD时,而该MOD指向了类似的前置MOD,我们只需要照做安装即可。 在skyrim的中文MOD圈子中有一个习惯,就是喜欢一次性安装所有的常见前置MOD,乃至于会有分享“前置整合包”这种东西,但这并不是一个好的,科学的习惯。正确做法就是如我们现在这样,确定一个你实际想安装的MOD,然后再去安装它的前置,只有这样,你才能对你的MOD环境了如指掌,这点是非常重要的,在后期MOD越来越多的时候,只有足够了解,才能知道怎么去修改,调试。 老规矩,下载前看一眼前置依赖。 没有任何依赖,那么直接来到文件页。 正如描述所说,这里有两个版本,而我们要获取的是1.5.x的版本。 下载,安装与激活就不再多赘述了。 VII.认识SKSE插件 1.SKSE插件 在之前,我们了解到了一个标准的skyrimMOD是什么样,以及是如何在游戏中起作用的。 但正如之前所说,MOD希望能突破游戏固有的限制,实现更多的功能,因此出现了SKSE,而基于SKSE制作的MOD,是一种与标准形式有所不同的MOD,我们称之为SKSE插件。 刚才,我们一共安装了3个MOD,实际上,除了汉化之外,其他两个都是SKSE插件。这里我们以BEES作为案例,看看SKSE插件长什么样,又是怎么在游戏中起作用的(SKSE插件地址库不是一个标准的SKSE插件,而是部分SKSE插件的前置,因此这里不过多涉及)。 在MO2中,我们可以非常方便的导航到MOD文件目录,右键MO2中的BEES这个MOD,然后选择在资源管理器中打开。 这里就是MO2储存BEES这个MOD的文件的地方。 映入眼帘的只有一个文件夹和一个INI文件,INI文件暂且不谈,但是文件夹显然非常好理解,它的名字是SKSE。 由于MOD理论上是安装到游戏data目录中的,因此所有的SKSE插件,都会在data/SKSE这个目录当中。 进入SKSE文件夹,里面只有一个Plugins文件夹,翻译过来就是“插件”。再进入该文件夹。 我们可以看到一个dll文件。 DLL文件就是SKSE插件的主体,或者说这就是SKSE插件本身。 当我们启动游戏时,游戏本体会加载data目录下的esp、esm、esl这些插件,而SKSE则会加载data/SKSE/Plugins目录下所有dll文件,即SKSE插件。 这也是为什么我们启动游戏需要通过SKSE的skse64_loader这个应用程序来启动,因为如果不使用该应用程序启动游戏,那么SKSE就不会启用,所有的SKSE插件也就不会被加载,这些MOD将无法在游戏中生效。 2.SKSE版本 不知道你有没有注意过一件事情,不论我们是下载SKSE的本体,还是BEES,或者是SKSE插件地址库,在获取所有SKSE插件时,都格外强调过skyrim版本的问题。 SKSE有很多版本可选。 BEES强调自己支持1.5.97到1.6.659。 SKSE插件地址库分为了两个版本。 事实上,在前面我们说skyrim的版本会影响到你能打的MOD,就是说的这里。 SKSE需要与skyrim的版本匹配,那么SKSE插件自然也会与它的主体一样,需要与对应的skyrim的版本匹配。 由于BEES和SKSE插件地址库都是非常常用的MOD,因此它们能支持所有的skyrim版本,但在日后我们要使用一些运用没那么广泛,不太知名的SKSE插件MOD时,由于MOD作者精力有限,这些MOD可能只会支持某一个版本的skyrim。很多古老的MOD由于作者弃坑不再更新,因此只支持旧版本skyrim,有些MOD的作者使用最新版skyrim,因此他制作的MOD也只支持最新版,尽管skyrimMOD社区一直有热心人士制作各个SKSE插件的其他skyrim版本兼容,但终归不可能覆盖到整个社区的MOD。 对于我们自己而言,需要在下载SKSE插件MOD时,注意它所支持的skyrim版本,不要下错了。如果你发现某一个想要的MOD并不支持自己的版本,那么你可以尝试在N网搜索一下是否有热心人士制作的其他兼容版本,否则就只能遗憾错过了。 SKSE插件的版本问题也是为什么skyrim社区并不希望skyrim更新的原因,因为skyrim一旦更新,代码发生变动,那么SKSE就会失效,基本所有的SKSE插件MOD都会全军覆没,直到SKSE针对新版本游戏发布更新,SKSE插件MOD再根据新更新的SKSE发布新版本的兼容支持。这将会是一个非常折磨的过程,因为作为突破游戏引擎固有限制的SKSE插件MOD,它们往往都会为游戏带来革命性的功能与机制提升,SKSE插件MOD失效基本意味着游戏一朝回到解放前,更糟糕的是,如果某一个SKSE插件MOD在游戏更新前弃坑,那么这个MOD可能就永远无法支持新版本了。 最后再补充一点额外的小知识,标准的skyrimMOD,即以esp、esm、esl插件为主的MOD在绝大多数时候都能在skyrim的任何版本通用,B社大力支持MOD,肯定不至于游戏一更新就让所有这些“正规”的MOD都失效。但既然前面说的是绝大部分,那么还是有一些MOD受到了版本限制:通过高版本CK(skyrimMOD的官方创作工具)制作的skyrimMOD不能在低版本skyrim中使用。不过这个问题已经被解决了,不信?罚你再看一遍BEES的介绍。 VIII.SkyUI与MCM菜单 了解完SKSE插件,接下来我们回到MO2,再来安装一个新的MOD,SkyUI。 1.SkyUI 介绍 SkyUI的N网地址是www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/12604。由于SkyUI是一个非常老牌的MOD,由LE延续到SE版本,在LE时代就已经是必备的MOD,因此,SE的SkyUI N网页面非常的简陋,没有任何关于MOD功能的描述。 所以,我们不妨去LE版本的SkyUI主页看看,它的地址是www.nexusmods.com/skyrim/mods/3863。 由于版本的差异,因此我们只需要看看描述页中有关功能的部分即可,从描述中我们能得知,SkyUI是一个菜单界面MOD,它更改了游戏的原始菜单界面,用一个更加优雅与直观的界面进行替代。 实际上,如果SkyUI仅仅只是一个界面优化MOD的话,那它还远远称不上必备,SkyUI最核心,影响最深远的内容,是它为游戏添加了一个MCM菜单。MCM的全称为Mod Configuration Menu,即MOD配置菜单,该菜单可以让玩家对已安装的模组进行设置和调整。 这么一说可能有点笼统,因此我们先下载安装MOD,随后在游戏中去理解它。 安装 重新回到SE版的SkyUI描述页(别去错了),我们首先看到的是一个开幕雷击。 一个不受支持的测试版本,而且即便是5.2SE版本似乎也只支持skyrim1.5.3版本。 但实际这只是该MOD的描述页一直没有更新罢了,SkyUI并没有SKSE插件,而且作为一个最后更新时间在2017年,但下载量却高达1700万的MOD,它肯定是非常常用,且一直延续至今的。 如果你去评论页找找,也能找到它至今还能用的信息,一个2017年后从未更新的MOD,1.6.1170都能,1.5.97没道理不行。 不要忘了看一眼MOD的前置需求,它只需要SKSE,所以我们直接下载安装。 恩,文件说明里还写的是NMM安装,足以可见它的古老。 安装及激活流程这里不再赘述。 当你在MODlist中激活SkyUI后,如果你的MO2右边界面还处于下载选项卡,现在将其切换回插件选项卡。 你会看到右边的列表中多出来了一个SkyUI_SE.esp。 认识loadorder 尽管在之前,本指南从没有介绍过这里的列表是什么意思,但如果你认真观看且理解了关于标准skyrimMOD的内容,那么你一定能联想到这里是游戏的插件列表。 上方灰色的几个插件,是游戏本体插件,Skyrim.esm是游戏的本体,Update.esm是游戏的累计更新,Dawnguard.esm是黎明守卫DLC,HearthFires.esm是炉火DLC,Dragonborn.esm是龙裔DLC,而下面那些cc开头的插件,则是游戏的官方MOD。这些游戏本体插件,处于灰色锁定状态,我们不能进行移动,删除与勾选,它们会永远在游戏中生效。 而下方的SkyUI_SE.esp,就是我们新安装的SkyUI这个MOD的插件,它是我们安装的第一个标准skyrimMOD。 正如左边的MOD列表被我们称之为MODlist,右边的插件列表也有一个名称,叫做loadorder(加载顺序),这个名称可能有点奇怪,这是因为该列表主要管理的是插件之间的排序,但具体排序是什么,为什么要排序,我们之后再说。 只要一个MOD里有插件,那么当你在MO2的MODlist中激活该MOD后,右边的loadorder就会出现这个MOD的插件,并且默认处于激活,取消激活MOD后,插件则会跟着消失。 你可以只激活MODlist中的MOD而不激活loadorder中的插件,这意味着只让游戏加载资产而不加载插件,绝大多数时候这会使MOD失效,因为游戏空有资产却没有插件告诉它如何运用,但少数情况下可能导致游戏出现问题,因此,除非对某一个MOD特别了解并确定它就是要激活MOD而不激活插件,否则95%的情况下我们都应该要么直接取消激活MOD,要么保持MOD和插件一起激活。 MO2提供了非常方便的视觉效果告诉我们一个MOD里有哪些插件,或者一个插件来自于哪些MOD。 当你在MODlist中选择刚刚安装的SkyUI,你会发现loadorder中的SkyUI_SE.esp被成了紫色,这意味变成紫色的插件来自于你在MODlist中选中的MOD。反之亦然,当你点击loadorder中的SkyUI_SE.esp后,MODlist中的SkyUI就会变成紫色。 当日后你的MOD变得非常多的时候,你会需要这个功能来寻找对应的插件/来源的。 MOD汉化 我们刚才安装了SkyUI,但别急,如果你对之前的N网讲解还有印象,那么你一定还记得这里是什么。 SkyUIMOD主页下的Translations后方有很多国旗,这说明这个MOD有文本,是需要翻译的,而这些小国旗中我们能找到五星红旗,非常好,这说明这个MOD有中文汉化,而我们现在就来获取它。 点击Translations展开翻译列表,找到有五星红旗标志的中文汉化。 SkyUI有两个中文汉化,这在N网其实很常见,由于游戏本体都有多个版本的汉化,那么显然MOD也可能会有不用版本的汉化。 我们将这两个都点开,然后根据描述来确定我们应该选用哪个版本。 第一个是以大学汉化为标准的汉化,最后更新时间是2017年。 第二个是一个我们并不知道是什么标准的汉化,但描述中说更符合中国大陆的语言习惯,更重要的是,这是一个更新的汉化,且在描述中表明它已针对一个问题修复进行了更改,尽管我们现在可能看不懂这个修复是什么,但有总比没有好,因此对比之下,我们选择此汉化。 点开此汉化的前置需求,我们看到了三个链接。 实际上,汉化一般只需要本体作为前置就是了,在这个汉化中,有MCM Helper是因为此页面也有该MOD的汉化,而Unofficial Chinese Localisation by Reconquista Studios后面标注了推荐,因此是非必须前置,事实上如果你点开进去看看,你会发现这是重光汉化的N网主页。 现在进入汉化的文件页,其中有两个文件,我们现在并没有安装MCM helper,因此只需要下载下面的SkyUI的汉化即可。 安装激活后,我们可以稍微看下这个汉化的文件,在MO2的MODlist中右键该汉化MOD,选择在资源浏览器中打开。 里面有两个文件夹,其中一个是interface,我们在本体汉化中接触过,该文件中是SkyUI的本地化文件。 另一个文件夹则是scripts脚本文件夹,skyrim的脚本文件格式就是pex,这些脚本内有时也含有有在游戏中显示的文本,而为了汉化,汉化者会修改这些脚本。我们在安装了汉化MOD后,这些被汉化的脚本将覆盖原MOD的原始脚本。 2.MCM菜单 启动游戏 从该指南的一开始,一直到现在,我们似乎从来没有真正进入过一次游戏,当时在将游戏降级后,由于缺失一个关键MOD的原因,游戏实际上是无法启动的,在进入游戏之前会发生CTD,但这个问题已经在我们安装完BEES后被解决了,而现在,为了看看MCM菜单到底是个什么样子,我们终于要第一次启动游戏了。 还记得MO2是如何管理与安装MOD的吗?它会将游戏本体的data目录和MOD文件组合生成一个虚拟文件夹,然后让游戏将这个虚拟文件夹当作data目录加载,虚拟文件夹不会影响到游戏本体的文件,如果我们现在打开游戏本体的data目录,会看到里面非常干净,并没有我们之前安装的那些MOD。 既然游戏本体的目录里没有安装的MOD,那么通过steam,或是直接双击游戏根目录的游戏应用程序启动游戏,在游戏中肯定也不会有我们安装的MOD。 因此,想要在MO2中安装的MOD生效,我们必须通过MO2启动游戏。 在MO2的右上角,是应用程序运行栏。左边的是要运行的程序,右边的是运行按钮,只要点击运行按钮,MO2就会生成虚拟文件夹并运行左边选择的程序,你也可以通过运行按钮下方的创建快捷方式来创建一个一键启动的快捷方式,但我们这里不会涉及。 当前MO2默认选择的程序是Skyrim Special Edition,这是游戏本体的程序,这可不是我们想要的,别忘了,游戏除了需要通过MO2启动,还需要通过SKSE启动。 MO2会自动识别游戏根目录下的SKSE启动程序,即skse64_loader.exe,点击程序选择栏,会展开程序列表,我们可以很轻易的发现最下方的SKSE,选择它。 现在,我们再点击运行,就会运行SKSE程序了。 从此以后,我们的整个游戏启动背景流程就是: MO2整合游戏本体文件与MOD文件,创建虚拟文件夹,并将该虚拟文件夹指定为游戏data目录,随后MO2启动SKSE,SKSE再启动游戏本体。 这个过程可能有点复杂,但对于我们来说,其实就是在MO2中点击一下运行的事儿。 你可能还记得,我们之前说过SKSE不是一个破解程序,MO2当然也不是,因此启动游戏之前,你需要确保steam运行。MO2为了防止你遗忘,在你未开启steam启动游戏时,会出现提示,此时我们只需要点击启动Steam,然后在新弹出的对话框中自行打开steam,到steam启动完毕后,再点击确定。 现在,我们终于第一次进入了skyrim。 如果你是一个真正意义上的新手,我是指完全没有接触过skyrim这个游戏的玩家,那么我非常建议你先游玩一下游戏,现在它已经有汉化了,你不需要游玩很久,因为不得不说作为一个2011年的游戏还是显得有些太落后了,但你至少应该通过游戏的开局,熟悉游戏的操作,在心里清楚这款游戏原本的面貌是什么样的。 由于skyrim的默认设置中,字幕是关闭的,因此在进入游戏后(在马车上时),你可以按ESC打开游戏菜单,然后在显示设定里打开字幕。 认识MCM菜单 接下来,我们来看看MCM菜单究竟是什么。 游戏菜单的选项中,你可以看到有一个模组配置的选项(根据你选择汉化的不同,它可能有些细微差别,注意不要选择到那个模组去了)。这个模组配置的选项是游戏本体没有的,经由SkyUI自己添加的新选项。 点击该选项,我们就进入了MCM菜单中,左侧显示了可以通过MCM菜单调整设置的MOD。由于目前我们只安装了SkyUI这一个具有MCM菜单的MOD,因此这里只有一个SKY UI。 点击进入SKY UI的MCM选项中,这里根据MOD作者的设置,可能界面会有所不同,但整体逻辑都是一样的,左边是选项卡,右边是具体的设置界面,当你的鼠标移动到某个具体的设置上时,如果作者有添加相应内容,那么菜单的最下方会出现这个设置的说明描述。 实际上,SkyUI的默认设置已经足够合理,会调整的也只不过是字体大小和快捷键等个性化内容,而即便是它们也建议在熟悉游戏后再根据需求调整,但这里还是建议你翻看一下这个MCM菜单,熟悉它的界面和操作,因为在后面安装MOD的时候,有很多MOD都需要通过MCM菜单进行初始化与调整。 MCM菜单是一个脚本,需要编写,并非所有MOD都有MCM菜单,这取决MOD作者,如果他觉得自己的MOD有很多的配置项可以让用户自己进行调整,那么他就会为MOD编写一个MCM菜单。 3.MCM Helper 了解完了MCM菜单,现在关闭游戏重新回到MO2(关闭游戏后你可能注意到MO2的警告通知里多了一个您的覆盖文件目录中有文件的内容,这里暂时不用管它,后面会讲),还记得之前下载SkyUI汉化的时候,汉化页面还有一个MOD的汉化,叫做MCM Helper吗?既然SkyUI提供了MCM菜单,那么这个叫MCM Helper的MOD一定是与其有相应关联的,不然它们也不至于在同一个汉化里。 MCM Helper的N网原址是www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/53000,从他的描述页可以看出这是一个方便MOD作者的前置MOD,我们还没有遇到需求它作为前置依赖的MOD,但既然已经看到了,那么不妨先安装上。 永远不要忘记确认MOD的前置依赖,这里的需求我们都已经有了,那么直接下载安装。 MCM Helper的文件页中,文件说明里出现了版本兼容信息,这代表MCM Helper带有SKSE插件。我们需要寻找兼容1.5.97的版本,可能由于这是个旧版本,因此它不在MAIN FILES主要文件中,而在MISCELLANEOUS FILES杂项文件中。 这是我们在之后有时可能遇到的问题,要获取的资源不一定会在主要文件中,因此,阅读文件说明是一件非常重要的事情。 安装完MCM Helper后,别忘了它也是需要汉化的,而它的汉化页面我们之前就已经见过了,在SkyUI的汉化页面。 由于MO2的MOD安装默认名称是以N网的MOD主页名称为主,SkyUI汉化与MCM Helper汉化这两个同处一个页面的汉化MOD默认名称会发生重复,如果你在MO2安装一个同名的MOD,MO2会认为你是在安装一个已经存在的MOD,这显然不对。 因此,在安装处于同一页面的不同MOD时,记得更改名称。 4.SkyUI 5.2 SE Plugin with Master Added(skyui插件补丁) 最后,我们再来安装一个SkyUI的修复补丁,在N网,一个MOD的补丁同样也被视为一个MOD,就像汉化一样。 这个补丁的名字叫SkyUI 5.2 SE Plugin with Master Added(在之后,我们将这个修复补丁简称为skyui插件补丁),N网原址为www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/67166。 在它的描述页中,我们可以知道它修复了SkyUI的一点小问题,但这并不是重点,我们使用这个补丁的真正目的是,它提供了一个ESP-FE版本的插件。 为什么我们需要ESP-FE这里暂且不提,我们先来安装它。 该补丁的前置需求只有SkyUI。 文件页提供了两个版本,但既然我们是冲着ESP-FE来的,那么当然下载的是这个版本。 在文件说明中,它要求该补丁安装在SkyUI之上并授权覆盖,这又是什么意思呢,我们待会讲解。 将该补丁安装之后,如果你是完全照着本指南流程进行的,那么你的MO2现在应该是这样的。
ThorNex VIII.MODlist与文件系统 接下来,我们来学习一下MO2的文件系统。 在此之前,我们先右键MODlist最上方的列标题,然后选择确保冲突,标记,版本与优先级处于选中状态,并调整一下它们各自的宽度,令其内容能够正常展现。 1.文件覆盖与排序 我们安装完skyui插件补丁之后,你可能已经发现,在MODlist中,SkyUI与skyui插件补丁这两个MOD右边出现了闪电的小标记。 将鼠标移动到这个标记上,等待一会,会弹出说明。 在MO2中,如果MODlist中的MOD在冲突这个列标题下有闪电的标志,则说明该MOD与其他MOD存在同名同路径的文件,因而具有覆盖关系。如果闪电的标志旁是+号,则说明它覆盖了其他MOD的文件,如果闪电的标志旁是-号 ,则说明它的文件被其他MOD覆盖了。 我们再来试试别的操作。 如果你选中skyui插件补丁,你会发现上方的SkyUI变成了绿色。 反过来,如果选中了SkyUI,那么下方的skyui插件补丁就变成了红色。 这个绿色与红色,就代表着谁覆盖了选中的MOD,或者选中的MOD覆盖了谁的文件。 在该案例中,我们可以很容易的看出来,skyui插件补丁有文件覆盖了SkyUI,由于skyui插件补丁是SkyUI的一个修复补丁,它覆盖SkyUI是正确的,是我们想要的结果。 在MO2中,处于下方的MOD具有高优先级,它的文件会覆盖掉上方具有同名同路径文件的MOD。在日后,我们经常会遇到具有覆盖关系的MOD,而我们必须通过调整MODlist排序,来控制文件的覆盖。 现在,我们右键SkyUI,然后选择信息... 在弹出的MOD信息窗口中,选择冲突选项卡。 在冲突中被覆盖的文件一栏下方,我们可以非常轻易的得知,SkyUI的插件SkyUI_SE.esp被skyui插件补丁覆盖掉了。 此时,如果你在右边的loadorder中选中SkyUI_SE.esp,你会发现左边MODlist中变成紫色的MOD不再是SkyUI,而是skyui插件补丁了,因为SkyUI的插件已经被覆盖,此时插件来源是skyui插件补丁这个MOD。 在MO2的MOD信息中,我可以像这样看到有哪些MOD的文件被覆盖,或者有哪些文件被保留。 但这里的覆盖并不是说文件就真的被覆盖了,如果你右键两个MOD在资源管理器中打开,可以看到它们的文件都还呆着好好的。 得益于MO2的虚拟文件系统,MOD的原始文件不会被改变,文件的覆盖只会发生在通过MO2启动游戏后生成的虚拟文件夹中。这意味着我们可以随意调整MOD之间的覆盖关系,也就是排序,而不必担心弄乱文件,例如你可以轻而易举的将skyui插件补丁拖到SkyUI的上方。 不过在乱动MOD排序之前,我们先来看看MOD上方这两个按钮。 将鼠标挪上去等待一会,可以看到说明。 左边的是还原备份,右边的是创建备份,这个备份备份的就是排序。 我们先点击一下创建备份,将我们现在的排序备份好,以方便接下来还原。点击后,MO2下方最中间会弹出提示。 好了,现在我们可以随意乱动排序了,按照之前所说,我们将skyui插件补丁拖到SkyUI的上方。 此时,就变成了SkyUI覆盖skyui插件补丁,你会发现skyui插件补丁冲突类标题下的标志变成了一个白色闪电。将鼠标挪过去,它的说明显示为冗余。 这是因为skyui插件补丁只有一个esp插件文件,而这个插件被SkyUI的插件覆盖后,它就没有任何有效文件了,它失去了意义,这个MOD变为了冗余。一般来说,不应该有任何冗余MOD出现在我们的MODlist中,一旦发生这种情况,要么是MOD排序出现问题,要么是安装了没必要安装的MOD。 现在的排序显然是错误的,那么我们要回到之前的排序,点击还原备份按钮,会弹出一个对话框,这里会按照日期显示曾经备份的排序,我们在之前备份了一个,选择它。 排序恢复了。 以后MOD会日益增多,常备份将会是一个非常重要的习惯,这样当我们不小心弄乱排序时,还有挽回的余地。 2.虚拟文件 我们知道,MO2在游戏运行时会建立一个虚拟文件夹,那么,有没有什么方式可以预览这个由MODlist中的MOD文件最终构建出来的虚拟data目录呢? 当然有,在MO2右边窗口里,有一个数据选项卡。 切换到这里,就可以预览虚拟data最终呈现出来的文件结构。 除了名称和类型,模组这个列标题下还显示了这些文件的MOD来源,其中Creation Club指的是CC内容,即官方MOD,它和显示为DLC、<未受管理>的文件一起都属于游戏本体的文件。 向下翻,我们还可以看到一个显示为红色的MOD。将鼠标挪动到这个红色MOD上等待一会,弹出的说明中会告诉你,该文件的来源,以及这个文件还存在于哪个MOD。模组列标题下显示为红色的文件,意味着该文件存在于多个MOD中,具有覆盖关系。 如果你觉得这里的虚拟文件看的不舒服,你还可以用另一种方式来打开它。 将MO2右上角的程序选择切换为Explore Virtual Folder(浏览虚拟文件夹),然后点击运行。 此时就会打开一个文件浏览器,可以看到这个文件目录的地址正是游戏目录下的data,但这并不是真实目录,而是由MO2创建的虚拟文件夹。这里仅供浏览,你不应该在这里对文件进行任何删改,否则可能会发生错误。 3.BSA文件 了解完文件的覆盖与排序,我们再看看一个特殊的文件类型,bsa。在之前了解标准skyrimMOD的时候,我们已经知道,bsa是skyrim的打包文件,它就像是一个游戏专用压缩包,性能要比不打包的文件要好。 除了游戏本体的bsa包,在SkyUI的文件中,也有它自己的bsa包。 但事实上,在skyrim的众多MOD中,使用bsa包的MOD只占极少数。 这是为什么呢? bsa包有一个特殊的机制,就是它会被所有的松散文件覆盖。 例如,A MOD有一个文件,B MOD也有一个同名同路径文件,但是B MOD的文件被bsa打包了。 那么即便你将B MOD在MO2的MODlist中放置在A MOD的下方,具有比A MOD更高的优先级,被覆盖的也是B MOD这个被bsa打包的文件。 因此,MOD作者在制作MOD时,只有确保自己MOD中的文件一定不会有同名同路径文件覆盖,或者可以随意被覆盖,才会将文件打包成bsa。 在右边的loadorder中,你可以看到SkyUI_SE.esp的右边,标志类标题下有一个宝箱的标志,鼠标挪过去等一会,会告诉你此插件带有封装包文件,即bsa文件,它的说明里也告诉了你bsa文件的特点。 4.MOD分类 尽管我们目前的排序没有问题,不会导致游戏出错,但并不科学。 skyui插件补丁作为SkyUI的补丁,它们之间关联紧密且存在覆盖关系,但现在在目前的排序中,它们相隔甚远,中间还搁着MCM Helper这个无关MOD。 为了方便管理与辨识,我们应该将skyui插件补丁拖到SkyUI的下方,让它们紧紧相连。 当我们在排序MOD时,不仅仅要把覆盖关系调整正确,还要考虑到是否方便对MOD进行管理与辨识,特别是日后MODlist中有成百上千个MOD时,为了自己好,一定要更加科学排列MOD。 那么在排列一个东西时,最好的方法是什么呢?没错,分类,在日后,我们会安装茫茫多的MOD,因此对MOD进行分类非常重要,而MO2也给我们提供了这个功能。 首先分析一下,就我们现在这一点MOD,要如何分类? 汉化针对游戏本体,BEES和SKSE插件地址库都是重要的前置MOD,SkyUI是界面MOD,而MCM Helper虽然也算是前置,但它属于SkyUI的下级MOD。 因此,我们现在可以这么分类,汉化在本体优化分类,BEES和SKSE插件地址库在重要前置分类,而SkyUI和MCM Helper算在界面交互分类。 分类是一个比较个性化的东西,但它整体来说遵循一定规律,分类的排序也在宏观层面上控制MOD文件覆盖关系,同时也能帮助我们对插件进行排序。这是一个重要,但又非常依赖经验的内容,因此在初学期间建议先按照指南的分类来进行。 右键排在最上面的汉化MOD,选择所有模组,然后点击在上方创建分隔符。 然后在新弹出来命名窗口中输入本体优化,点击确定。 此时,一个新的分类就出现了。 接下来是重要前置分类,在BEES上方再创建一个分隔符,命名为重要前置。 然后在SkyUI的上方添加“界面交互”。很好,现在我们已经非常科学的将这几个MOD分好类了。 但排序上还是稍微有点小问题,不知道你还记不记得,我们安装BEES的时候,SKSE插件地址库是作为它的前置要求而存在的。 我们习惯于将让一个MOD的前置MOD排在它的上方,哪怕它们并没有覆盖关系,来调整一下。 现在我们的MODlist已经非常容易辨认了,你还可以点击分类左边的向下箭头将这个类别折叠,在以后你需要在大量MOD中筛选时,你会需要用到这个功能的。重新点击箭头即可再次展开。 最后,让我们来看看我们目前的成果吧,随便选择一个MOD,然后右键在资源管理器中浏览。 然后点击资源管理器地址栏左边的上箭头,来到mods这个上级目录。 看,这就是我们当前安装的所有MOD啦,mods目录就是MO2储存MOD文件的地方,这是我们在创建MO2实例时选择的目录,还记得吗? 你可能会发现,我们刚刚创建的分类也在其中,是一个文件夹,格式为分类名称_separator。实际上,分类就是一个伪MOD,_separator是一个标记,告诉MO2这个文件夹是一个分隔符,而不是一个MOD。 IX.插件与loadorder 了解完MODlist那边的内容,我们再来看看右边的loadorder,这次的主角是插件。 1.认识插件 插件里记录了游戏的数据,并告诉游戏该如何运用包括贴图,模型,脚本在内的资产,那么它具体到底是怎么运作的呢? SSEEdit是一个能够浏览与编辑skyrim插件数据的工具,当然,现在的你不需要学习如何使用,但我们可以用它来看看一个插件里的数据都长什么样。 那么看哪个插件呢?如果是有哪个插件最为典型,那么一定是skyrim.esm,是的,游戏本体的插件。 在skyrim.esm下,有非常多的数据,SSEEdit通过分类让我们更好的检索,我们可以看到这些类别各式各样,有装甲,有书籍,有NPC,有武器,有对话等等等等。 现在我们来看看一个具体的数据长什么样,我们点开Weapon武器分类,这下面有很多武器,随便选择一个,就可以看到该武器的具体数据。 这些数据对新手而言还是有点过于复杂,但我们可以挑点容易理解的看,例如,我们可以数据中找到武器的名称,武器用的模型(skyrim中的模型就是nif文件),武器的具体数值,例如它的价格,重量,伤害,武器类型,攻速,攻击距离等等。 用更专业的名词来说,这把武器是skyrim插件中的一条记录(Record),记录中则是它的所有属性(名称,价格等)以及对应的值(铁制剑,25等)。 在skyrim中,一把武器就是通过这些属性值组合而成,各种类型的记录,例如装甲,NPC,对话等也都是通过各种各样的属性值组合而成。 相对应的,如果我们要在游戏里添加一个新的武器,那么我们会创建一个新插件,然后在这个插件中添加一条记录,接着在这条记录中的属性里填写数值,例如武器用的模型,武器攻击造成的伤害等等。最终游戏运行时会加载这条插件中的记录,一把全新的武器就这么出现在了天际世界,一个简单的武器MOD诞生了。 2.插件排序 在之前我们说过,MO2中显示插件的列表叫做loadorder,翻译过来就是加载顺序,这个命名显然已经告诉了我们,插件也有排序,而且可能是一个非常重要的环节。 一个事物既然需要排序,那么肯定是因为它们有优先级之分,就比如覆盖关系。没错,插件之间也是有覆盖关系的,我们不妨来看看另一条记录。 火球术是skyrim中的一个法术,从图中我们可以看到,有两个插件都涉及到了这条记录,Skyrim.esm是游戏本体的插件,而Dawnguard.esm是黎明守卫这个DLC的插件。 这两个插件的火球术有一个差别,Base Cost(基础法力消耗)这个属性的值,Dawnguard.esm要比Skyrim.esm更高。 我可以认为,当B社为skyrim推出黎明守卫DLC的时候,他们认为原始版本中的火球术法力消耗太低了,因此在DLC中,他们提高了火球术的法力消耗。 如何提高呢?自然是更改黎明守卫DLC中火球术的法力消耗属性的值,然后让Dawnguard.esm中的火球术记录覆盖掉Skyrim.esm的。 在MO2的loadorder中,来自游戏本体的插件被锁定了,但我们可以看到,Dawnguard.esm排在Skyrim.esm的下方,与MODlist一样,在loadorder中排序位于下方的插件,优先级要高于上方的插件,当两个插件拥有同一条记录时,下方插件的记录数据会覆盖掉上方插件的记录。 在此之上,还有一个非常重要的概念:记录是插件覆盖中的最小单位。记录就是一个无法再拆分的整体,因此我们不能同时使用A MOD记录中的1属性值和B MOD记录中的2属性值。这个概念会在日后造成很多尴尬的MOD冲突问题,但没关系,有问题就会有解决方案,我们将会在以后进行了解。 3.Master skyrim游戏本体的插件已经被锁定,无法进行排序,但我们还有两个自己安装的MOD有对应的插件。现在,不妨像之前调整MODlist排序一样,将MCMHelper.esp拖动到SkyUI_SE.esp的上方试试。 当然,别忘了插件排序也是有备份和恢复的。 但当你真的尝试时,很快你就会发现,拖不动。这是为什么呢?我们将鼠标移动到MCMHelper.esp上,然后等待一会。 在弹出的插件描述中,我们可以看到一个关键信息,已启用的前置插件:SkyUI_SE.esp。 这意味着,SkyUI_SE.esp是MCMHelper.esp的Master,前置插件。一个插件,永远只能处于它Master插件的下方,游戏只有在加载了Master后,才能加载将它视为Master的插件。 一个插件将另一个插件视为Master有很多原因,其中主要的是这三条: 该插件需要使用Master插件的数据。例如,M插件中有一条盔甲的记录,而A插件中有一个NPC记录,其服装属性中的值有这个盔甲,因此,A插件必须依赖M插件中的数据才能成立,所以A插件将M插件标记为自己的Master。 该插件的记录需要覆盖Master插件中的记录。这常常出现在某个MOD的补丁插件中,如果M插件有条记录中的属性值有问题,那么作为补丁的A插件,就会有一条修复了属性值的相同记录,通过覆盖M插件的记录来修复问题。此时A插件将M插件标记为Master,这样A插件就必定只能排序在M插件之后对M插件进行覆盖,可以防止用户胡乱排序。 插件之间没有任何数据关联,但A MOD的前置MOD是M MOD,为了防止用户忘记安装M MOD,A MOD的插件将M MOD的插件标记为Master。 现在,我们来尝试一件事情,将SkyUI_SE.esp这个插件取消激活。 然后你就会发现,MCMHelper.esp的标志列标题下多了一个红色警告标志。好吧,由于MCMHelper.esp的标志比较多,因此多出来的标志太小了,但如果你将鼠标挪到MCMHelper.esp,弹出来的信息会告诉你缺少前置插件:SkyUI_SE.esp。 MO2的右上角会新增报错,其中就有缺少前置插件,并告诉你哪个插件缺了什么插件。 在任何时候,都不应该有插件缺少前置Master插件,出现这种情况一定是你在安装MOD的过程中出了差错,例如忘记安装前置MOD等等,缺失Master会导致游戏无法运行或者出现错误,因此需要优先处理修复。现在,重新将SkyUI_SE.esp激活吧。 4.插件类型 之前说过,skyrim的插件有三种类型,esm,esp,esl,它们都是插件,在我们的loadorder中也已经集齐了这三种类型的插件。 不过尽管都是插件,它们之间还是有一些区别。 ESM,全称Elder Scrolls Master,中文可以叫做主插件,看到Master你应该也能明白,ESM插件大多都是某些插件的前置插件。在插件排序中,主插件永远高于非主插件,游戏只会在将全部主插件加载完后,才会加载其他插件。这也意味着主插件有着类似于bsa包的地位,它们几乎永远是被覆盖的那个,因此只有MOD作者认为自己的插件肯定不会被覆盖,或者可以被随意覆盖,才会把自己的插件制作成主插件。 ESL,全称Elder Scrolls Light,中文可以叫做轻量插件。值得一提的是,ESL分为两种概念,一种是esl格式的插件,一种是被标记为ESL的插件。我们这里只看esl格式的插件,这种插件可以称之为轻量主插件,是的,它也是主插件,这意味它同样遵循ESM的排序规则。至于轻量,我们马上就会讲到。 ESP,全称Elder Scrolls Plugin,直接叫它插件就好,它也就是平平无奇的普通插件,会在主插件加载完后加载。 现在我们可以比较轻易的看出,插件类型主要体现在排序规则上,但还有一个问题没有得到解答,轻量插件是什么? 5. 轻量插件:ESL 对于Skyrim的引擎(Creation Engine)而言,每一条记录都有其索引,这个索引叫做FormID。 FormID是由一串8位16进制数组成的,因而它会有一个上限。如果你不理解,我们举一个简单的例子,如果一个数字只能有三位数,那么它的最大值就是999,因此,000-999,一共只能有1000个数字,这就是上限。 不过,这个上限对于skyrim而言非常大,一共能够168 = 4294967296个数字,一个数字对应一条记录索引FormID,也就是说,skyrim最多可以有4294967296条记录。 但是,我们还需要插件这个事物来表明记录的归属,记录必须分配到插件当中,那么如何表示一个记录是在哪个插件当中的呢? B社使用了FormID开头的前两位来代表插件,这就是插件索引。 在MO2中,我们可以在loadorder中看到插件索引,这个索引跟这些插件下记录的FormID前两位一模一样。 于是这出现了一个问题,插件的索引只有两位数,以16进制来说,它最多只能有162 = 256个数字,也就是说,包括游戏本体的插件在内,我们最多只能使用256个插件,而在实际上,出于技术和引擎设计的限制,真正能使用的插件数量只有255个。255,对于庞大的skyrimMOD社区而言,这简直是沧海一粟。 情况很尴尬。对于记录来说,哪怕把它的FormID前两位定死,它也还有6位数字可以使用,166 = 16777216,这么多个数字,就算把游戏本体和DLC所有的记录加在一起都绰绰有余。可就为了区分出记录的插件归属,一个插件内那点记录把自己对应的FormID数字用了之后,还剩下一大堆可以使用的索引数字都被浪费了。 理想情况下,skyrim一共可以使用255(插件索引的数量)乘以16777216(定死插件索引后记录索引FormID的数量)个记录,但现实就是,256个插件索引数量会被轻易用完,而每个插件内16777216个记录索引大多都只用了1到1000个,这是大部分MOD插件里会拥有的记录数量。 在很久以前,为了解决这个问题,我们会对插件进行合并,既然一个插件中能拥有的记录数如此之多,那么干脆将多个插件中的记录合并到一个插件中,以此来节省插件位置。但这非常麻烦,既需要技术成本,也很容易出现问题。在B社发行了skyrim重制版,推出Creation Club后,他们意识到,如果不解决这个插件位限制的问题,那么skyrimMOD就永远等于是在戴着镣铐跳舞。 于是,B社想出了一个歪点子,就是轻量插件,Elder Scrolls Light,ESL。 B社的工程师并没有直接修改引擎的底层逻辑,毕竟,这么多年过去了,Skyrim 的引擎本身框架已经相当老旧,贸然更改会引发更多的兼容性问题。因此,他们想出了一个折中的办法:利用插件索引的特殊处理机制,给 ESL 插件分配独立的“紧凑型索引空间”,从而绕开原有的 255 插件限制。 传统的插件(ESP/ESM)都需要用到一个插件索引,占用一个完整的插件位,而 ESL 插件则通过共享索引的方式,打破了这种限制。简单来说,就是一堆ESL插件,都一起共用一个插件索引。 这是怎么做到的呢? 16进制数是逢16进一位,用A-F表示10到15,因此,对于两位数的16进制而言,FF就是其最后一位数,类似于二位十进制中的99。出于技术和引擎设计的限制,skyrim中,FF这个索引被保留,并没有使用,因此,对于skyrim而言,插件的最大索引值是FE。 回头看一眼MO2中插件的索引,你会发现,所有esl插件的索引都是FE开头。由于ESL插件的前两位永固为FE,因此实际上,所有的ESL插件都被视为传统插件的最后一个,即索引为FE的插件。 但每个ESL总不能索引都是FE,它们总归是要有自己的索引来区分,因此,FE固定,那么之后的后三位数就成为了它们的内部索引,ESL插件的索引由原来的2位变成了3位,163 = 4096,这意味着ESL插件最多能拥有4096个。对于skyrimMOD而言,4096加上原本的255-1个插件(这个1就是索引为FE的ESL插件),这个数量基本足够了。 但这当然是有代价的,我们知道,插件索引不过是取用了记录的FormID的前几位,那么ESL插件的索引由原来的两位变成了2(FE)+3(内部索引)= 5位,记录可以用的索引数自然就遭到了压缩,由原来的6位变成了3位,结果就是,ESL插件的记录数量上限变成了163 = 4096条。这对比传统插件的数量简直是缩水缩成了一个点,但对于记录只有1-1000条左右的绝大多数MOD而言,绝对已经足够了。 这就是ESL轻量插件,B社通过一些巧思,突破了本来的255个插件位置的限制,极大的扩展了游戏能使用的插件数量,凡是记录数小于4096条的插件,一律改为使用轻量插件即可。 但新的问题来了,B社推出了esl格式的插件,却发现它在加载顺序上被限制了,它们必须在所有esp插件之前加载,就跟esm一样。这非常的不灵活,因为不是所有轻量插件都想让自己被覆盖的,很多补丁插件,它们往往记录数极少,可以作为轻量插件,但补丁又必须覆盖要修复的插件,如果这个要修复的插件是esp怎么办?受限于排序规则,esl只能排在esp上面。 于是,一个新的方法诞生了。 6.ESP-FE ESP-FE插件本身依旧一个esp格式的插件,只不过,他在文件内部被标记成了ESL。 也就是说,ESP-FE是一个披着ESL皮的esp插件,它即可以遵循esp插件的排序规则,又可以像esl插件一样使用FE插件索引,不占用255的插件位置。 还记得我们之前安装的skyui插件补丁吗?它最大的作用就是把SkyUI的插件标记成了ESL,因而我们少了一个插件位占用。 在MO2中,我们可以试着将skyui插件补丁取消激活,然后看看原本的SkyUI的插件在loadorder中的显示。SkyUI_SE.esp的索引是07,这是传统插件的索引。 我们再将skyui插件补丁激活,SkyUI_SE.esp的索引变成了FE:003,这是轻量插件的索引。 如果你观察仔细,那么你就会发现,在MO2的loadorder中,轻量插件会以斜体显示,同时在标志类标题下,还有一个黄色的圆形标志,这代表它是一个轻量插件。(MO2中将ESL称为中型插件,这翻译比较怪) 在日后,只要MOD提供了ESP-FE的轻量化插件,那么我们都应该优先选用它,以此来节省宝贵的255插件槽位。 顺便一提,esp可以被标记为ESL,其实也能被标记为ESM,被标记为ESM的esp会遵照ESM的排序规则。 X.MOD维护 最后,我们来看看MO2为我们提供的MOD维护功能。 随意在MODlist中右键一个MOD,比如SkyUI,点击在资源管理器中浏览,打开MOD文件目录,你会看到一个名叫meta的文件。 meta是ini格式的文件,ini是配置文件格式,通常用来存储配置信息或程序初始化参数,该文件是在你安装MOD时,由MO2创建的。它可以以文本格式打开,记事本,写字板都可以,你也可以下载一个更好用的文本浏览器,例如我所使用的Notepad3。 打开文件,我们可以看到很多有用的信息。 当然,实际上这里不是给我们看的,是给MO2自己看的。 而给我们看的内容在MO2中,MO2会在MODlist中显示你是否已经点赞,以及MOD当前的版本号,MO2还会对比N网版本与我们下载的版本,如果N网有新版本会提醒我们,例如此处的skyui插件补丁(这里实际上是skyui插件补丁原址的版本号没规划好,我们已经下载了最新版本)。 再次右键MOD,在弹出的菜单中,我们可以非常方便的对MOD进行维护。 我们可以检查更新或者忽略更新提示。 我们可以重新安装模组,因为MO2已经在meta.ini记录了MOD的安装文件。 我们可以直接在MO2中给MOD点赞,或者选择不想点赞以隐藏未点赞标志。 我们可以直接在MO2中关注跟踪MOD。 我们也可以直接在MO2中直接前往MOD的N网原址。 这一切都是因为MO2在meta.ini记录了该MOD的N网ID,并且直连了N网。如果你不是通过N网直连下载的MOD,那么绝大多是的功能你就无法体验。 例如,我们通过压缩包安装的汉化,能实现的功能就非常少。 因此,这里非常建议只要能通过N网直连安装的MOD,就通过N网直连安装,在维护MOD时,能够方便许多。 结语 到这里,上古卷轴天际MOD安装完全指南的第一部分就结束了。 尽管这只是第一部分,安装的MOD也寥寥无几,且几乎没有对游戏产生实质改变的MOD,但指南刻意通过这几个例子涉及到了几乎所有skyrim安装MOD的基础知识,并讲述了这之中的原理,这足够让对skyrim没有任何了解的新人进行入门了。如果你足够有悟性,那么你甚至可以现在就开始自己拓展自己的MOD,只要足够细心阅读每个MOD的说明,理解它们的用途、兼容性以及正确的安装方式,你就能够不断丰富自己的游戏体验,甚至逐步形成自己独特的MOD搭配方案,搭建自己的MOD环境。 当然,skyrimMOD相关的知识不仅仅只有这些,几乎每一个大类,无论是人物美化,还是环境美化,或是战斗,动作,装备等等,都有自己相应的难点与知识,在重MOD环境中,更复杂的安装需求,MOD之间的冲突解决、排序的优化以及MOD工具的使用都可能对你造成困扰。但只要愿意仔细阅读,多使用搜索引擎,多寻找相应的教程,那么这些问题终将会被解决,并成为你认知的一部分,积累越来越多,你也就成为了一个MOD高手。 在很多浸淫MOD多年的玩家心里,规划与安装MOD甚至是比玩游戏更有乐趣的一件事情,它甚至会提供一种我在设计一个游戏的快感,希望这样的快乐,你也能体会得到。
球闪 感谢,认真学习中。 关于版本降级,这个新出的是不是更方便些? 我本来打算回退版本来着, 但是看贴吧有人说区别不大,兼容支持也跟得上,就没去用。 https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/135095
球闪 Load Order 这里左右写反了 另外,超链接跳转地址不对,不知道是不是网站的原因,总是在网址前面加上https://fkmods.freeflarum.com/d/*之类的东西。 现在很多论坛是不是都不弄图床了,发图不太方便。
ThorNex [unknown] 左右错位和索引数问题已修复,感谢纠错。 黄色圆形标志代表的是esl插件,你可以仔细观察教程中skyUI的插件在没使用espfe和使用了espfe时的差别,只有使用了espfe插件的时候才会有黄色圆形标志。 论坛的超链接跳转你指的是目录那里的吗?那个确实有点问题,只能手动拉。 此外论坛确实没有图床,连服务器都是用的免费服务,图床有点太奢侈了( 其实你这里可以直接发文本,没必要发图的
球闪 请教一下怎么给 mod 分类。 我看这有个详细的分类,还搜到了一些其它的分类方案。 https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/96582 是不是按他的分类方法,就能很大程度上避免冲突问题? 目前我自己在 MO2 里做了个简单分类,但我肯定不知道这些分类的优先级,到时侯往里放 mod 是不是就容易出现冲突? 还是说大分类无所谓,只要相关联的 mod 排好序就行了? 另外,插件的 LoadOrder,默认新安装 mod 的插件都是在最后,这个需要经常去调整以对应 mod 顺序嘛? 没会员通过管理器下载速度很慢,还是用 idm 快些,而且通过安装包安装 mod 不影响获取信息,只要在 MO2 右侧下载页面内右键安装包,点击“查询信息”就能获取到了。 没会员通过管理器下载速度很慢 下了一星期,发现 MO2 大多数时候也挺快,偶尔会慢,可能跟时间段有关系
ThorNex [unknown] 分类的作用除了能更加方便我们检索MOD,还在宏观上调控了MOD排序,而排序是为了处理覆盖的问题。因此,分类的优先级如何调整,需要先了解MOD之间的覆盖关系如何处理。 我打个比方,NPC美化,和角色美化(这里主要指的是身形皮肤)该如何排列?NPC美化才多数时候都是使用的默认的角色资产,少部分则使用MOD自带的独立资产。但也会有极少一部分NPC美化,会自带一套覆盖掉原版的资产。而此时如果我们还安装了角色美化,就说明我们安装了自己更喜欢的默认角色资产,那么为了这些我们自己喜欢的角色资产不被可能出现的NPC美化资产覆盖掉,角色美化这个分类就应该处于NPC美化的下方,优先级高于NPC美化。 如果你是新手,可以先参考一些别人成熟的分类排序规则,其实基本都大差不差,照着抄也没什么问题,但你应该始终注意MOD的覆盖信息,然后根据需求进行调整。 如果你激活了新的MOD,这个MOD带插件,那么你也应该去处理这个插件的排序,在绝大多数情况下,插件排序也跟着MODlist的分类排序来就好了。插件的内容覆盖MO2没法直接显示,因此要么借助工具,要么凭借经验,其实新手阶段可以大胆慢慢来,插件排序不对可能会在游戏中出现错误,但其实基本不会发生严重的灾难性错误,例如CTD或者无法进游戏之类的,所以可以自己多尝试。 在有加速的情况下,理论上MO2下载速度也不算慢,通过移动安装包然后再查询信息其还是比较麻烦,而且信息也并不全。