我建了一个旨在帮助新人安装的MOD的新手群,有需要帮助的可以来这里:
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这份指南是做什么的?
本指南是一个基础的MOD安装教程,面对的是完全没有接触过上古卷轴5及其MOD又想尝试这款游戏的新人、或是以使用整合包为主,缺乏对MOD安装等方面认知的小白。但尽管如此,本指南中大量理论认知内容对“知其然而不知其所以然”的非新手也许也适用。
不得不说,虽然上古卷轴5已经是一款足够优秀的神作,可在现如今,多数想尝试的玩家肯定更多的是冲着上古卷轴MOD的鼎鼎大名前来游玩的。但MOD极高的门槛又会让想入坑的人忍不住打退堂鼓,或干脆整合包解决了事。为了让新人能更方便的入门,本指南诞生了。
本指南会讲述一整套简单的MOD构建与安装过程,让你自己动手构建一个MOD环境(整合包并不是一个严谨的说法,并且它更适合用于形容对外打包发布的内容,因此,本指南会使用“MOD环境”这个更合适的说法),并知道接下来该如何深入的方法,但更重要的是帮助萌新建立起对上古卷轴5MOD的认知。本指南不同于N网常见的MOD guide的区别在于,在指引安装MOD的过程中,还有夹带大量的有关MOD的理论知识,这些知识能让萌新理解各种类型MOD是如何作用于游戏,掌握基本的MOD构建思维,在不依赖整合包的情况下学会自己去寻找,下载,安装MOD,本指南保证只要你能完整的看完并理解指南中的内容,那么你即刻变身成为MOD高手。
本指南将会按阶段来安装MOD,每一阶段都将保证能有一个逻辑完整,可以游玩的MOD环境,从基础的以原版为主的MOD环境,逐步加码到一个翻天覆地的重MOD环境。因此,你不必一次性将整个指南全部看完,每完成一个阶段,你都可以进入游戏畅玩,直到你产生了想加入更多的MOD,想构建一个更丰富更好的环境的想法后,再来继续下一阶段。
本指南会介绍到一些常用的MOD和工具,并附上这些内容的原始发布页和下载地址,但注意, 指南不会提供任何的分流网盘下载链接。 这要求你有基本的网上冲浪的能力:例如有耐心去阅读简介和说明文字,包括知道使用一些翻译工具;懂得路径、文件类型等一些基础的电脑知识;能根据网页内容导航到自己需要的部分(比如下载);部分情况下可能还需要魔法上网工具用于浏览国外网站。
如果你对以上内容心里打鼓,那么我非常推荐你先看看这篇文章,它的名字叫你缺失的那门计算机课,这是一个计算机扫盲文章,哪怕不打算玩上古卷轴,我也建议任何对计算机基本知识有缺失的人观看一下。
能够浏览MOD原址(MOD的原始发布地址)并获取最原始的MOD文件是一个十分重要的能力!原址内有作者对自己MOD最详细的描述,包括安装依赖和可能的冲突BUG,同时评论区也会有很多反馈,下载页面也会有更多的可自定选项和说明。
如果你不想去MOD原址,你也大可以根据指南提供的MOD名称在国内的社区搜索,基本都会有分流已经打包好的汉化(汉化并不是重点,MOD原址也有汉化),但只有在MOD原址,你才能获得最新最准确的信息。再重复一次,了解MOD十分重要!而原址是最佳的了解途径!
一些无关紧要的碎碎念
对于一个刚入坑的新人来说,如果要打MOD,为什么不用整合包?
这里先说我的看法:对于萌新而言,整合包并不适合入坑,它们更适合具有一定基础,对上古卷轴这款游戏有一定基本了解的玩家。
因为一个很关键的点在于,游戏的内容其实并不是越多越好的。
一个人同时能够接受与处理的信息实际上是十分有限的,在同一时间如果具有太多的选择和内容,就很容易陷入混乱,无法合理的建立逻辑与优先级来处理这些内容。
上古卷轴5作为一个成熟且饱受好评的商业游戏,它的游戏流程与内容当然是经过了精心的设计编排(乃至删减)了的,科学的游戏节奏会循序渐进的向玩家逐步展现玩法,机制与内容。
但如果加上了MOD呢?制作者制作一个MOD时也许会考虑到和游戏本体结合后的游戏节奏,但一定不会考虑到和所有其他MOD结合后的游戏节奏。而大多数整合包恰好具有极其庞大的MOD数量,这些MOD有的改变游戏本身的玩法和内容,有的则增加了更多的玩法和内容。大量的MOD堆积在一起,初次接触上古卷轴5的萌新在对游戏本身的内容都不熟悉的情况下,就被庞大的MOD信息所淹没,难免会不知所措。
一进游戏就面对被“不一样的人生”MOD更改后的开局,左上角不停的弹出不知所谓的MOD信息提示;还没出门背包里就已经被塞了各种各样不知作用的MOD道具;打开法术列表,基础的新手法术淹没在一堆MOD功能法术中不知所措;在天际随便走两步,任务列表里就多了一堆不知道是本体还是MOD给的新任务,而你甚至不知道应该先去了解哪个。
这其实是一件十分劝退的事情。而如果你真的是一个纯萌新,你甚至连我上一段在说什么都不知道。
上古卷轴5最好的游玩方式理论上是:先玩本体,在对本体有了一个基本的认知以后,再逐步的往上添加MOD,并且自身要对每一个添加的MOD的功能作用都要有所了解。贪多嚼不烂,连游戏本体的内容都没消费完,就不要太想着MOD的事情,事情要从基本的开始,这就是本指南要做的事情。
为什么上古卷轴的MOD安装要弄的这么复杂?
这可能是很多新人都会产生的疑惑,为什么上古卷轴的MOD要搞得这么的不友好,安装起来这么复杂,这不是排斥新人吗?
但实际上,这个理解有点倒果为因。
上古卷轴的mod的确复杂,但复杂是为了解决mod拓展性弱的问题,所以才会层层加码,skse,mod管理器,各式各样的前置和框架,这些东西本质上是为了能给上古卷轴增加更多的功能,让mod更强大。在最开始的时候,打mod是很简单的,直接丢到游戏目录即可,但现在整个社区的诉求已经远远超出了上古卷轴原始引擎的能力,所以才会不断地开发更强大的也更复杂的MOD扩展内容和工具。因此,人性化,便利性这些东西不是上古卷轴和mod社区不愿意做,而是做不到,如果打mod没这么麻烦与复杂,那么上古卷轴的mod也无法达到如今的高度。
PART-ONE:基础
那么,从现在开始,正式进入正题。在基础部分,将会介绍上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim,之后会将游戏简称为Skyrim)安装MOD的最基础的知识,包括如何获取MOD,如何安装MOD,如何使用MOD管理器,以及MOD相关的原理。请注意,部分地方的图片内容可以左右切换,请留意左右两侧的箭头。
目录
展开目录
请善用网页搜索功能来定位到特定内容(ctrl+F)
I.Nexusmods(N网)]
·1.注册]
·2.浏览与查找MOD
·3.MOD主页
··DESCRIPTION页-介绍描述
··FILES页-文件下载
··POST页-帖子评论
··BUGS页-问题漏洞
II.游戏本体
·1.版本选择
··降级
·2.语言选择
··获取汉化
III.认识skyrimMOD
·1.MOD文件
·2.本体文件
·3.原始MOD安装方法
IV.MOD管理器
·1.Nexus Mod Manager (NMM)
·2.Mod Organizer
··获取
··安装
·3.Vortex
V.Skyrim Script Extender(SKSE)
·1.获取
·2.安装
VI.第一次安装MOD
·1.汉化
··认识汉化
···interface
···strings
·2.Backported Extended ESL Support(BEES)
··N网ID
··介绍
··安装(MO2直连N网安装)
···连接N网
···下载
···类别映射
·3.Address Library for SKSE Plugins(SKSE插件地址库)
VII.认识SKSE插件
·1.SKSE插件
·2.SKSE版本
VIII.SkyUI与MCM菜单
··1.SkyUI
··介绍
··安装
··认识loadorder
··MOD汉化
·2.MCM菜单
··启动游戏
··认识MCM菜单
·3.MCM Helper
·4.SkyUI 5.2 SE Plugin with Master Added(skyui插件补丁)
VIII.MODlist与文件系统
·1.文件覆盖与排序
·2.虚拟文件
·3.BSA文件
IX.插件与loadorder
·1.认识插件
·2.插件排序
·3.Master
·4.插件类型
·5. 轻量插件:ESL
·6.ESP-FE
X.MOD维护
结语
I.Nexusmods(N网)
在一切开始之前,这里先介绍一下skyrimMOD离不开的网站:N网,当前你只需要对N网结构有一个基本认知即可,再之后会结合实际案例来使用N网。
N网是一个非常知名的游戏模组(Mod)分享和下载平台,成立于2001年,最初是作为一个专注于《上古卷轴III:晨风》的模组分享平台而创建的。到如今,N网已经是目前最大的MOD网站,几乎90%的skyrimMOD都在N网上托管,因此只要你玩skyrim并且要打 MOD,那么就必须学会使用N网。
N网的所有MOD获取都是免费的,也没有什么等级,积分,金币等一些论坛中常见的下载要求。MOD作者在N网发布自己下载的MOD,N网根据MOD的下载量给予MOD作者DP点,而DP点能够兑换现金,这是很多全职MOD作者的收入来源。因此,作为一名玩家,我们支持MOD作者最基本的方式就是在N网原址下载MOD并给MOD点赞, 所有对MOD文件进行转载分流的行为在某种意义上都是对MOD作者利益的一种侵犯。
N网在国内即可直连访问,但下载MOD的速度略慢,因此建议使用魔法上网工具,如果没有,免费软件steam++可以加速N网,它也能让你访问Github,以后会用到的。
N网是英文网站,因此你需要有英文基础,或者使用翻译工具。
现如今绝大多数的网页浏览器都具有网页翻译功能,例如Edge,在设置的语言页面中,就可以进行翻译设置。

如果你希望更高级的翻译功能,这里推荐游览器插件“沉浸式翻译”,其核心特色双语对照翻译非常方便。

好了,让我们正式进入N网,地址为www.nexusmods.com。
注意,Nexus在2025年3月对网站界面进行了大幅改动,以下截图会与当前N网界面有差异,现正在逐步替换图片。

N网不止有skyrim的MOD,因此我们需要进入到skyrim专区,他排在游戏列表中首位。(第二位skyrim是LE版本)。但在此之前,如果你没有N网账号,你需要先注册一个。
1.注册
点击右上角的REGISTER
。(如果你有账号,点击LOG IN登录)

如果你使用了网页翻译工具,那么一切都应该是不言而喻的。

填写你作为账号的电子邮箱,并确保下面的机器人验证通过,然后点击VERIFY EMAIL
确认邮箱。

之后会让你输入验证码,在你的邮箱中找到它并填写,然后继续点VERIFY EMAIL
。
注意,就像下面一样,部分地方的配图有多张图片,可以切换,请留意左右两侧的箭头。
接下来输入自己要用的用户名和密码,然后勾选同意条款(下面那个),点击
CREATE MY ACCOUNT
注册账号。
需要注意的是,N网账号的密码要求至少12位,必须有大小写和数字。

注册成功后,N网会试图让你开会员,如果没有会员,你的MOD下载速度将被限制在3M/S,这个速度对于绝大多数人而言已经够用了,直接滑到下方点击
No thanks
或者干脆重新打开N网主页就行。此时你应该已经自动登录了,
请记住你的账号密码。
接下来,你可能还需要做一件事,N网默认拦截成人内容,你可以将其关闭。
点击右上角的头像,然后点击Site preferences
。

点击页面左边的Content blocking
。

选择Show adult content
(完全显示)或者Show adult content with blur
(显示成人MOD,但模糊图片),然后就OK了,此时成人MOD也会显示,重新回到首页。

2.浏览与查找MOD
回到首页后,点击游戏列表的第一个,或者直接使用www.nexusmods.com/skyrimspecialedition这个网址,即可进入skyrimSE专区。

专区内的首页最上方是最近的热门MOD(Trending Mods
),下方则是热门的MOD集合(Popular Collections
),再下面是按时间排序的最近的发布的MOD(MORE MODS
)。(使用沉浸式翻译插件可能会导致新版首页显示异常)

点击MORE MODS
右边的View all
,即可进入查看所有MOD。

你可以通过页面左边的筛选栏对MOD进行筛选。

如果你想搜索MOD,在网页右上角进行搜索,或者按shift
。
3.MOD主页
现在我们随便点击一个MOD进入到重头戏,这里就是MOD的主页,也就是我们常说的MOD原址。

最上面显示了MOD的热度信息,其中Unique DLs
(独特下载量)是N网给MOD作者发放DP(可以换现金)的依据。

下方的几个按钮你只需要知道两个,一个是ENDORSE
,即点赞,只有当你下载MOD15分钟后才能点赞,遇到喜欢的MOD一定别忘了点赞支持。另一个是TRACK
,即追踪或者叫关注,TRACK的MOD当它更新的时候会通知你,就在右上角头像旁边的铃铛标志里。
再下方是MOD信息,包括图片,更新时间等内容,其中标签可以用来筛选MOD。
这一排是MOD的分页,最重要的分别是DESCRIPTION
(描述),FILES
(文件),POSTS
(帖子),BUGS
(问题)。

DESCRIPTION页-介绍描述
DESCRIPTION是MOD介绍页,点进MOD就会显示这个页面,下方是作者对MOD的描述,这里的内容非常非常重要,在你下载任意一个MOD时,你都应该仔细读完,其中常常包括MOD作用,安装注意事项,冲突信息等等,一开始如果你读不懂没关系,熟悉后就好,一定要养成看DESCRIPTION页的习惯。
在DESCRIPTION页的简短介绍下方有几个折叠栏,其中Requirements
(依赖、前置)和Translations
(翻译)是非常重要的内容。

打开Requirements,你可以看到两个列表。你最需要注意的上面的列表,这里表明了该MOD的前置依赖,即使用这个MOD,你需要哪些MOD作为前置。在安装该MOD之前,你应该先安装这些列表里的内容。
值得注意的是,并不是列表中所有的MOD都需要安装,有些作者会把软依赖(即不一定需要,但有了更好)和推荐MOD也放在里面,因此具体是否需要请以右边的描述为主,例如下图,有两个前置MOD写了For VR
,那么就只有skyrimVR版本需要它们,而SE版本不需要。
下面的一个列表是需要将你现在正在看的MOD作为前置的其他MOD,正常来说无需关注,当你以后学会自己找MOD时,你可能会将其作为参考。

然后打开Translations,很简单,这里就是该MOD的翻译,以后当你看MOD时,只要在Translations右边看到了五星红旗,那么恭喜你,就表明该MOD有汉化了。
N网将汉化也视为一个MOD,因此点进入后同样是一个MOD页面。MOD汉化往往只会有MOD中需要汉化的内容,因此大多数情况下,我们既需要下载原MOD,也要下载该MOD的汉化。然后让汉化覆盖原MOD。

FILES页-文件下载
FILES是该MOD的下载页面,这里往往会出现很多文件。其中MAIN FILES
中的文件基本上是你应该下载的文件,但MOD可能会有些可选的额外杂项文件或者更新补丁在下方,因此需要仔细阅读每个文件的说明。
点击Mod manager download
将会通过MOD管理器进行下载(我们之后介绍),点击Manual download
则可以下载MOD的压缩包。他们实际上下载的东西都是一样的,只不过如果条件合适的话,使用MOD管理器下载会更加方便。
文件名旁边如果一个云朵与箭头标志,表明这个文件你已经下载过了。

点击任意一个下载,如果该MOD需要前置MOD,那么它将会弹出一个对话框,提醒你要下载前置,但正如我所说,作者标注的前置不一定每个都要下载,而这里弹出的对话框又看不到对于前置的说明,因此不要依赖它,请以描述页面的前置栏为主。
确认没有遗漏前置后,点击DOWNLOAD
下载。

N网提醒你使用慢速或快速下载,当然你没有会员的话只能用慢速,点击SLOW DOWNLOAD
,这次真正开始下载文件了。

POST页-帖子评论
POST页是该MOD 的评论区,非常建议在下载MOD前到评论区看一眼,这里经常会有一些重要信息被作者置顶,也会有些常见问题的解决方案。在以后你自己打MOD时,如果你遇到了某个问题并且怀疑是该MOD导致的,那么你可以来该MOD的POST页找找看有没有人遇到跟你一样的问题,或者干脆自己发帖询问。
你还可以在右上角通过关键词搜索评论内容。
BUGS页-问题漏洞
BUGS页里有网友们提交的,关于该MOD 的问题。
跟POST评论页一样,我也十分建议你在下载MOD前看一眼该页面,能知道该MOD目前可能存在的问题。
或者,当你在使用某个MOD时遇到了问题,可以来该MOD的BUGS页中看看有没有你的问题。

好了,以上就是现阶段你在使用N网时应该了解的内容,现在的你在获取MOD上应该没有什么问题了,在之后的内容中会结合实例来下载安装MOD。接下来我们开始正式安装游戏。
II.游戏本体
要玩上古卷轴5的第一步,当然是先拥有一个游戏的本体。
1.版本选择
上古卷轴5有很多的版本,而这些版本也会影响到你能打的MOD(关于为什么版本会影响到MOD兼容,会影响到哪些版本兼容,之后会有讲解)。因此,第一步是选择一个合适的本体版本。
不建议使用盗版,请通过steam购买正版游戏。
skyrim有两个大版本,传奇版(LE)与重制版(SE)。实际上还有一个很特殊的版本,VR版,但在本指南中不会涉及。
传奇版是skyrim最原始的版本,现在已经被完全淘汰,且无法在steam购买,贝塞斯达在2016年发布了重制版,更新的游戏的引擎,这不仅改善了画面质量,还提升了游戏的稳定性和性能,这对于重MOD环境而言是至关重要的升级。
而贝塞斯达(Bethesda,skyrim的开发商,之后简称B社)在发布重制版后,还进行了很多的更新,其中最重要的一次更新是周年版更新(AE)。AE版对比SE版,新增了很多Creation Club内容,即官方MOD。要注意的是,周年版(AE)本身只是重制版(SE)的一个阶段性版本,它们并没有引擎上的本质差别。因此,当你看到周年版(AE)这个称呼时,你可以认为它指代的是版本1.5.97之后的SE版。
目前主要使用的skyrimSE版本有:
1.5.97
:更新周年版(AE)之前的最后一个版本,狭义上的SE版,也是目前最稳定,支持MOD最多的版本。
1.6.640
:主流的AE版本。95%的mods都有这个版本的兼容选项。
1.6.1170
:当前steam上最新的skyrim版本。
注意!游戏请在steam获取,不要去Epic或者XBOX,这会让你打MOD的过程变得极其麻烦,还有很多兼容问题!GOG或许可以,但仍然不建议,本教程仅对steam版提供支持。
你可以随意选择一个版本,但在本指南中将以1.5.97
版本为主,你大可不必盲从于本指南的版本选择,这只不过是一个老登的惯性依赖,实际上即便是1.6.1170也是24年年初时的更新了,到如今几个常见版本之间并没有非常大的差距,所有的常见MOD(或其替代品)都能够覆盖到这些版本了,甚至于某些近期发布的新MOD只支持新版本。如果你使用其他版本,在涉及到MOD版本选择时,请留意一下选择你自己skyrim的对应版本。
steam只能下载最新版,因此无论你选择哪个版本,只要不是最新版,我们都需要通过一些手段将游戏降级。
首次在steam下载游戏后,请启动一次,skyrim会根据的电脑配置自动调整设置。

skyrim可能会非常没眼力见的给你设置一个最低画质。

点击OPTIONS
,我们要做三件事。
左下角的两个勾选框全部勾选,这是用来开启无边窗窗口模式,当然,你想要全屏玩也可以。
确认上方的分辨率设置正确,显示器是什么分辨率就设置什么分辨率。
点击下方的Ultra按钮设置最高画质,作为一个2011年的游戏,我想现代的电脑配置应该都完全能够应付过来。

确认设置完成,点击OK,然后关闭启动器,我们现在不急着进入游戏。
降级
现在,我们需要将游戏的版本降级到1.5.97
版本,你将要在N网上下载第一个“MOD”了。
将最新版游戏降级的补丁叫做Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher
,它托管在N网上,我们可以直接在N网的右上角输入名字进行搜索,然后在弹出的结果列表中点击进入MOD主页。
先来看看Description描述页,从第一段简述中,我们了解了这是一个应用程序,使用很简单,下载它并点击Patch即可。
任何时候都不要忘记点开Requirements看一眼,不过这个降级补丁并不需要任何前置MOD。

最后再扫一眼详细的描述,看看有什么需要关注的信息,例如这些。

现在,我们打开FILES文件页下载补丁。
Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher
有两个文件,一个是主要文件,一个是可选文件。
从文件说明中我们可以看到,主要文件
FullPatcher
是将游戏的所有文件全部降级,而可选文件
BestOfBoth
只将游戏的代码降级,这意味可以保留B社在SE更新到AE时新添加的周年版官方MOD,显然,这个应该会更好。

但这里我们应该注意到,文件的说明中显示的是
1.6.1130.0
to
1.5.97.0
,这意味着,该补丁是给
1.6.1130.0
这个版本使用的,但现阶段的steam最新版是
1.6.1170
。
这该怎么办呢?当你对某个MOD产生疑惑的时候,我们就可以去POSTS评论页去看一看。
在POSTS页向下翻,很快我们就可以找到这个评论。

他告诉我们,我们可以通过一些steam命令来下载文件,将当前的最新版本降级到
1.6.1130
,然后我们就可以使用降级补丁了。
这个评论非常详细的写出了步骤,我们只需要按照他的说法照着做即可。
(该评论里还有一个降级到
1.6.640
版本的方法,还记得吗,这是当前最流行的AE版本,如果你想用这个版本,也可以照着做。)
打开Windows的运行,输入
steam://nav/console
。

此时你就打开了steam的控制台。

依次按照顺序输入提供的代码来下载内容。
download_depot 489830 489831 3737743381894105176
download_depot 489830 489832 4341968404481569190
download_depot 489830 489833 2442187225363891157
输入一行后就回车,然后等待下载完成提示Depot download complete
后,再输入下一行,直到三个全部下载完成。

然后我们根据提示的下载目录找到这些文件,将所有内容都丢到skyrim的根目录中覆盖。

好,现在我们的游戏就已经降级成1.6.1130
了,接下来我们再使用降级补丁降级成1.5.97
。
回到FILES页,下载可选文件中的BestOfBoth_1.6.1130.0-1.5.97.0.exe
,这里我们使用MANUAL DOWNLOAD
直接下载文件。

文件下载下来后是一个exe程序,双击打开。
确认游戏路径没有错误,直接点击
Start Patching
。
点击后,下方的会刷出log,我们只要看到
Finished Patching,enjoy your game!
,就表明降级补丁已经完成了,现在你的游戏是
1.5.97
版本,同时,你还具有该版本之后更新的官方免费MOD内容。

需要注意的是此时如果你打开游戏,游戏会
CTD
。
**CTD
的意思是crash to desktop,崩溃到桌面,也就是俗称的闪退。** 这是一个日后经常用到的词汇。
那么现在为什么会CTD呢?其实我们之前看的那条评论里已经提示了,我们需要一个MOD才能运行。不过现在先不急,我们之后再安装。
2.语言选择
skyrim现在是支持中文的,但我们依旧会选择使用英文版本然后打汉化MOD,这一方面是因为官中的质量并不高,另一方面是习惯使然,skyrim以前并没有中文,因此直到现在很多的汉化内容也是基于英文版进行汉化,如果你选择中文版游戏,对于MOD的汉化可能会不起作用。
skyrim有很多的汉化版本,如何去选择也是一件比较重要的事,除了质量之外,由于MOD的汉化也是基于本体汉化的版本来翻译的,因此为了名词词条(如人名,地名等)统一,我们要尽量保持本体汉化版本和MOD汉化版本一致。
skyrim有这些汉化版本:
蒹葭汉化
蒹葭汉化是当年skyrim刚刚推出不久就做出来的汉化,由于当年3DM与游侠竞争,蒹葭汉化因为追求速度,有了很多的误翻,机翻,前言不搭后语的翻译,又因为退出汉化太快,基本上修缮不多,所以整体质量不太理想。
不过蒹葭汉化组翻译过很多别的欧美游戏,所以他们在一些名词上,翻译的很有奇幻感,地名有一部分使用音译,比如海尔根,霍加斯高峰。有一些名词翻译比较具有美感,比如雪漫,乌木等。蒹葭汉化伴随着老滚最红火的那段时间,所以成了大多数玩家对老滚5这款游戏的最初回忆,粉丝最多,也有真爱玩家进行个人修缮和分享。
大学汉化
大学汉化是台湾那边的汉化组制作的,汉化组有翻译上古卷轴其他系列的丰富经验,所以各种翻译都很考究,地名也大多数是意译,在skyrim的翻译里算是很准确的。官方翻译也是借鉴大学汉化。
但是该汉化有比较明显的台湾腔,对于部分名词的翻译也不是很能的到大陆的认可,其中skyrim被翻译成”天霜“是绝大多数玩家不使用该汉化的原因。
ANK汉化
ANK是3dm膝盖中箭组制作的汉化,13年蒹葭推出7.0版本之后,把项目移交给了中箭组,比蒹葭更准确,也在不停地修缮。虽然有一些翻译不如蒹葭优美,但是准确,错漏为0,文本上不如大学考究,但是更符合我们用语习惯。是综合实力最强的一款汉化。
汤镬汉化(重光汉化)
汤镬是在ank汉化的基础上,吸收了大学汉化的技术和考据所做出来的的翻译,某种意义上是兼顾考据和国内用语习惯最好的一个汉化,文学水平极高,可以说是所有汉化里面最信达雅的一个,但汤镬的部分名词翻译有点用力过猛或者说矫枉过正,在玩家群体中认可度较低。
汤镬汉化在最开始发布在N网上,不过因为发生了一些政治争吵而被N网BAN掉了,目前改名为重光汉化。
和光汉化
和光是最新的汉化(2024年底完成),它不继承任何已有汉化的任何文本,从头开始进行翻译汉化工作。
作为最新的汉化,和光能够吸收之前汉化的经验与教训,有望成为认可度最高的汉化,但也由于是最新的汉化,虽然其原版内容完整,但目前MOD汉化还是极为缺乏,很少能看到以和光为名词的MOD汉化。目前和光比较在意下载量,也希望大家能多尝试使用和光汉化,给汉化组注入动力来汉化更多常见MOD。
你可以自由选择自己觉得合适的汉化,只需在以后获取MOD汉化时尽量选择与自己使用的汉化版本一致的汉化即可。实际上,对应汉化版本的MOD汉化量可能才是选择汉化更重要的一个标准,整体来说,国内目前的主流是ANK,但与其他的汉化差距也并没有那么大。
如果你对不同汉化的名词有疑问,那么可以看看这里的名词对照表。
获取汉化
大学汉化、重光汉化与和光汉化在N网有官方发布地址,其他的汉化则需要你在国内的论坛寻找,因为这些汉化早已脱离了初创者这个主体,随着skyrim的更新,这些汉化也在被民间的各个热心人士更新。尤其是在AE添加了官方MOD后,汉化也要针对这些新的MOD提供翻译,因此,无论你在哪找到的汉化,都至少要保证它带有官方MOD的汉化内容。
在本教程中,将使用一个特殊修改版汉化,以汤镬汉化的文本为主,但将其中的名词更换为认可度更高的ANK版本的名词。该汉化由望山制作,它的FK地址为fkmods.freeflarum.com/d/25,同时也在N网发布,地址为www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/134478。
如果你也决定使用该汉化,那么在FK资源的网盘链接中,暂时只需要下载汉化本体即可。

或者你打算通过N网下载,那么同样只下载汉化本体就行,在这里还是下载压缩包。

选择并获取汉化后,我们先不急着安装,在之后学会使用MOD管理器后,再来进行安装。
III.认识skyrimMOD
1.MOD文件
好,现在你已经有了一个游戏本体,并选择了自己想用的汉化,在我们继续下一步之前,先上一个理论课(因此这节的内容你不需要亲自操作):一个标准的skyrimMOD是什么样的?它如何在游戏中起作用?
Realm of Lorkhan
是一个变更游戏开局内容的MOD,它的具体作用在这里不重要,我们主要看它的目录结构。
在N网的下载页面,你可以点击某一个文件下面的Preview file contents
来预览文件结构。
这里我们从下往上看,在MOD的根目录下,有一个三个文件夹和一个文件。
textures
是材质文件夹,skyrim的所有贴图都会在这个文件夹内,包括MOD的贴图。
meshes
是网格文件夹,skyrim的所有模型与动作文件都会在这个文件夹内,包括MOD的模型和动作。
scripts
是脚本文件夹,脚本用于在游戏中实现特定功能,skyrim与MOD的脚本都会在这个文件夹内。
textures
,meshes
,scripts
这三种类型的文件我们可以统称为资产
。
esp
格式的文件我们称之为插件
,这是绝大多数MOD的核心,它记载游戏的数据,其中就包括了告诉游戏如何运用、在什么时候运用上面的那些资产,即材质,网格与脚本。
回到Realm of Lorkhan
这个MOD上来,在你打开游戏时,游戏会加载Realm of Lorkhan - Custom Alternate Start - Choose your own adventure.esp
这个文件并读取,它会让MOD的材质和网格按照数据进行组合,形成一个新的地图,然后通过脚本将玩家角色从原本的开局地点转移到这个新的地图,并允许玩家实现各种MOD新添加的玩法机制。
这就是一个基本的skyrimMOD的实现。值得一提的是,并不是所有的MOD都有以上的所有内容,有些MOD仅仅只有其中的一部分,这是因为每个MOD要实现的内容是不同的,如果一个MOD不涉及到材质或者只使用游戏本体的材质,那么它自然不会有材质文件。
2.本体文件
现在,让我们将目光转移到游戏本体上来,我们打开游戏的根目录。

根目录下有很多文件,而游戏的主要数据都在Data
文件夹里面。打开Data
文件夹。

除了Video
文件夹,我们可以看到三种格式的文件bsa
,esl
,esm
。
其中,bsa
是B社的资产打包文件,你可以理解为一个游戏专用的压缩包格式。
如果我们通过BSA解包工具随便打开一个,例如Skyrim - Textures0.bsa
,可以看到里面全是dds
格式的材质贴图文件,并且其目录也是textures
下。 (现在你不需要解包BSA,看一看了解一下就好)

由于文件bsa
打包后性能更好,因此B社已经预先将游戏本体所有的资产打包成bsa
了。如果你将其全部解包出来,你会发现绝大多数内容最终都会汇聚成三个文件夹:textures
,meshes
,scripts
,是的,跟一个MOD一模一样,只不过作为游戏本体的资产,它的内容要多得多。
而esl
和esm
文件呢?实际上,它们跟esp一样同样属于插件
,格式有一点不同,我们放在之后说,但它们的本质是一样的,即记载游戏数据,并告诉游戏如何使用资产。
所以此刻你会发现,一个MOD竟然与游戏本体惊人的一致,都是资产
+插件
的组合,MOD就好像是游戏的缩小迷你版。
这就是为什么skyrimMOD这么强大的原因,skyrim在最底层就已经对MOD提供了最大的支持,游戏本身和MOD同级,MOD能以一种和本体一模一样的方式加载进游戏内,你甚至可以将游戏本体当成一个超大型主MOD来看待。
3.原始MOD安装方法
下面我们来看看,如果不使用MOD管理器,最原始的MOD安装方法是什么样的。
刚才用于举例的MOD Realm of Lorkhan
,是一个无需任何前置的MOD,因此,我们可以很轻松的安装它(你不必进行操作)。

从N网下载MOD,我们直接通过Manual download
下载压缩包。
将MOD压缩包里的所有文件全部解压到data
里面,确保esp
文件与其他esm
,esl
等同级,在同一个目录里。

OK,完成!就这么简单。
既然游戏会加载data
目录下的esm
与esl
文件,那么自然而然也会加载同类型的esp
文件。
此时再次打开游戏,通过Creation Club启用该MOD的插件,创建新角色,就会发现不再走原版的马车开局流程,而是直接到了一个新地方。
(Creation Club简称CC,是B社官方的MOD平台,但我们几乎不会用到它,正式打MOD的时候也不需要通过CC来启用插件,因此这里了解一下就好。)
IV.MOD管理器
现在,我们知道了最原始的MOD安装方法,在上古时期,那个MOD数量还寥寥无几的时候,像这样安装没什么问题,但随着想安装的MOD渐渐变多,原始的方法就变得难以统计与分辨了,会遇到诸如我到底安装了哪些MOD,如果我想卸载一个MOD,我该删除哪些文件这些尴尬的问题。
因此,我们需要MOD管理器来方便的管理自己安装的MOD,可以更灵活的查看,安装与卸载,还有更重要的:解决MOD之间的覆盖问题。
1.Nexus Mod Manager (NMM)
NMM是skyrim最古老的MOD管理器,看名字你也能猜出来,它是N网官方出的。

NMM使用原始的MOD安装方法,即它会把你要安装的MOD都扔到游戏data
目录去。但于此同时,它会记录下你安装的MOD名称,以及该MOD有哪些文件。这样,你就可以知道你到底安装了什么MOD,在想卸载时,也可以让NMM直接按照这个MOD的文件记录去游戏data
目录中删除文件。
NMM在一定程度上解决了MOD内容难以辨识,卸载困难的问题,但它依旧有其缺陷。
举个例子,假如我们有A与B两个MOD,除开它们各自的功能之外,还都有一个啤酒杯的贴图用来替代游戏原版的啤酒杯。
在安装MOD时,我们先安装了A,然后安装了B,由于啤酒杯的贴图是同一路径同一文件,因此B的啤酒杯贴图覆盖了A的。
但这正是我想要的,因为B的啤酒杯比A的要好看。
过了一段时间,我突然觉得A的啤酒杯更顺眼了。那我该怎么办呢?重新安装一遍A,让A的贴图覆盖B的贴图?
但此时我已经按照了另一个MOD C,而C和A有些重合,如果我此时重新安装A,那么A还会把C的文件覆盖,但我又不想这样。
怎么办?
最终的解决办法是,卸载ABC三个MOD,然后再按理想的顺序重新安装一遍。
这就是NMM的问题,无法有效的管理MOD之间的覆盖关系。一旦MOD多起来,互相覆盖的逻辑就变得极其复杂,此时你再想要调整排序,游戏目录data
下繁杂混乱的MOD文件只能告诉你,重装吧。
在那个年代,一言不合重装游戏与MOD几乎是家常便饭。
于是,Mod Organizer横空出世了。
2.Mod Organizer
Mod Organizer,简称MO,是目前所有B社游戏MOD管理器中功能最强大,使用人数最多,也是会在本指南中使用的MOD管理器。

MO由开发者Tannin创建,其初衷是为了解决当时NMM在处理复杂MOD组合时的局限性,尤其是MOD冲突和优先级管理的问题。MO的最大特色是虚拟文件系统,这使得MOD可以在不实际覆盖游戏文件的情况下运行。这一功能极大地降低了因MOD安装错误导致的游戏损坏风险。
虚拟文件系统是一个天才般的主意,MO在安装MOD时,不会将文件直接复制到游戏目录的data
文件夹中,而是将这些MOD文件完整的留存在一个MOD集合文件夹中。只有当你打开游戏的时候,MO才会创建一个虚拟化的文件目录,然后按照你在MOD管理器中规划好的MOD顺序,把MOD和游戏的原始文件结合起来,供游戏读取。这种方法类似于将多个MOD的内容“叠加”到游戏目录上,而不实际更改任何文件。
如果你不理解上面的内容,那么我们可以换一个通俗的说法。MO会存储MOD文件,在你打开游戏的时候,创建一个新的虚拟文件夹,然后先将游戏data
目录中的本体内容复制到这个文件夹中,随后按顺序将MOD文件依次复制进该文件夹,最后让游戏在读取data
文件时读取这个虚拟文件夹而不是游戏文件夹,当你结束游戏时,再将这个虚拟文件夹解除,在这个过程中,游戏本体与MOD的源文件都不会被影响。以上并不是一个严谨的说法,但应该能更便于理解。
如果你还是不懂,没关系,你会在接下来的实际安装使用过程中明白的。
获取
接下来,我们开始正式安装MO管理器。如今我们使用的MO已经是第二代了,它叫做Mod Organizer 2,它有一个比较简陋的官方网址www.modorganizer.org,但我们一般通过N网或者Github获取它。如果你具备合适的条件,那么Github上的版本总是最新的,而N网版本在少数时候会落后一点点。
直接在N网skyrim专区搜索Mod Organizer 2,然后进入FILES页下载MO2的安装程序。

或者前往MO2在GitHub的发布页github.com/ModOrganizer2/modorganizer/releases,在这里你可以下载到MO2安装程序或者绿色版压缩包。

安装
打开MO2的安装程序(或者你直接解压绿色版到需要的地方),选择I accept the agreement
,然后点击Next下一步。

选择你要安装到的文件夹,继续点击Next
,MO2是一个单独的程序,你不需要刻意将其安装在游戏目录之类的。

下一页是插件安装,直接默认即可,Next
下一步。

是否创建开始菜单快捷方式,以及菜单名称,自己选择,Next
下一步。

是否创建桌面图标快捷方式,自己选择,Next
下一步。

安装确认环节,点击Install
安装。

等待安装完成。

勾选Launch Mod Organizer
意味着在结束安装后立即启动MO2,点击Finish
。

在安装结束后MO2会自动运行,如果你没有勾选,则手动打开它。
MO2本身是有中文的,但必须在设置里调整,因此一开始的界面是英文,为了便于理解,我在这里会附上中文界面作为对照,直到我们将语言变为中文。
首次运行时,MO2会让你创建一个新实例。实例
是指一个独立的配置环境,用于管理MOD和游戏设置。每个实例
可以被视作一个独立的MOD管理空间,允许用户为不同的游戏或者同一个游戏的不同配置创建独立的环境。一个实例
中包括了全部MOD文件以及这些MOD的配置,实例系统能够帮助用户在不同的MOD组合之间快速切换,而无需反复安装或卸载MOD。
除非你是非常非常重度的MOD用户(你在看这篇指南,所有你显然不是),否则我们大部分时候都只需要创建和使用一个实例
即可。
我们可以选择创建全局实例或者便携实例,全局实例的文件内容(MOD及其配置)可以放在任何地方,而便携实例则将文件将在MO2的安装目录之下(主要方便MOD和MO2一起打包带走),它们实际上只有路径的区别,我们这里选择全局实例即可,它要更加灵活一些。

接下来要选择MO2管理的游戏,MO2不仅仅只能管理skyrim的MOD,这里我们找到并选择Skyrim Special Edition
,即skyrim SE,点击Next下一步。
如果你的skyrim不是通过正规渠道安装的,那么这里的列表有可能不会显示出来你的游戏,请自行解决。

接下来选择游戏的版本,这里的版本是商店版本,正如前面所说,不建议使用GOG,XBOX或者EPIC版本,这会有很多兼容性的问题,本教程也只使用steam版本,选择steam
,点击Next
下一步。

在这里输入一下你的实例命名,默认名称就是游戏名称,简单明了,或者你自己自己取一个名字也行,起完名字后,点击Next
下一步。

接下来是配置档案设置。
前两个默认不勾选,但非常建议勾选,这样可以让MO2来管理INI文件和游戏存档(主要作用),并且能在使用不同配置档案时,让每个档案的INI与存档独立存放。
INI文件
是用于配置和调整游戏设置的纯文本格式文件,包含了游戏的各种参数和配置选项,其中很多都是在游戏内设置中无法找到的,关于INI的详细指南之后会介绍到。
设置完成后,点击Next
下一步。

接下来要设置的是实例文件夹的目录位置,这里会存储有关MOD的所有内容,包括MOD文件,MOD的配置信息,游戏的INI文件与存档(如果你在上面勾选了的话),在游玩游戏时生成的文件等等等等。
请务必将实例文件夹的目录位置设置到固态硬盘上,不然游戏的加载速度将会慢的发指,此外,由于这里会存储所有的MOD文件,因此它的大小在未来将会不断膨胀,请找个空间足够的地方。
设置完实例文件夹的主要目录后,点击下方的Show advanced options
,来看看更多的位置选项。

Base directory
是实例的基准目录,其他的内容理论上都会在该目录下的子目录里,但我们也可以为这些内容分别设置。
Downloads
是通过MO2下载MOD时,下载文件(压缩包)的储存目录,我们之后几乎所有的MOD都将直接通过MO2链接N网下载,这是最正统,也最方便的方式。你可以将这个下载目录位置设置到其他地方去,因为这些压缩包不直接参与到游戏运行,而作为实例基准目录的固态硬盘空间往往是比较宝贵的。
Mods
是储存MOD文件的目录,MOD压缩包在安装时,MO2会解压它,然后在该目录下新建一个以MOD名称命名的文件夹,来存放解压后的MOD文件。这是非常关键的位置,因为你安装的所有MOD都会在这里,并会在启动游戏时通过MO2的虚拟文件系统加载进游戏。
Profiles
是配置文档的目录,这里的核心内容是MOD配置信息,包括了MOD的排序,是否启用激活等信息,此外,这里还会储存游戏的INI文件以及游戏存档。
Overwrite
是游戏中生成文件的暂存目录,我们在游戏时的一些行为可能会生成文件,例如导出捏脸预设文件,如果你不用MO2,而是直接通过原始的安装方法进行游戏的话,那么这些生成内容会直接被丢到游戏本体根目录中的data
目录里去,但得益于虚拟文件系统,MO2可以将那些生成的内容拦截并存放到这个Overwrite
目录中,更加方便识别与管理。
除了Downloads
文件夹之外,下面的三个子文件夹最好不要更改目录,它们默认会在基准目录下创建。设置完成后,点击Next下一步。

最后是确认环节,没问题的话点击Finish
即可。

在正式进入MO2主界面之前,应该还会弹出一个弹窗,这里是询问你如何设置分类,我们几乎不会用到这个,所以直接点击Do Nothing
即可。

好了,这里就是MO2的主界面了,我们的当务之急是将MO2的语言设置为中文。

点击上方工具栏最右边的小扳手进入设置。

第一个选项就是Language
(语言),选择Chinese(Simplified)
简体中文,然后点击右下角的OK
。

很好,现在MO2就是中文的了。

由于MO2的功能十分多,且刚开始使用起来可能会感觉有些复杂,因此这里不会一次性将所有用法与功能全部介绍,我们会在接下来的实际使用中慢慢学习。
3.Vortex
最后,我们再稍微了解一下Vortex(涡流,旋风,漩涡)这款MOD管理器。

Vortex是N网出品的新一代MOD管理器,旨在取代过时的NMM,Vortex的开发由Tannin42主导,这个名字是不是很眼熟?是的,他就是初代Mod Organizer的开发者,后来被N网招安开发出来了Vortex,而Mod Organizer2实际上是由其他继任者开发的。
Vortex相较于Mod Organizer而言,使用上会相对简单一些,但它使用硬链接和符号链接来管理文件的方法,虽然同样避免了对游戏原始文件的直接修改,可在灵活性和功能性上会稍显僵硬,对于skyrim这种MOD繁多又复杂的环境而言,Mod Organizer2还是更占优势一些。
V.Skyrim Script Extender(SKSE)
现在,你已经准备好了游戏本体和汉化,并安装了MOD管理器,你可能已经迫不及待想用MOD管理器安装第一个MOD了,但先别急,在此之前,我们需要了解一个非常的特殊,也非常重要的MOD,或者说工具:Skyrim Script Extender,简称为SKSE。
SKSE
是一个用于Skyrim的脚本扩展工具。它为游戏提供了更强大的脚本功能,使得MOD开发者能够创建更加复杂和高级的模组。SKSE
通过扩展游戏的脚本引擎,增加了许多新功能和命令,允许模组开发者突破游戏原有的限制,从而实现更多样化的游戏体验。
前面说过,skyrim对MOD具有最高级别的支持,MOD与游戏本体同级,但skyrim已经是一个2011年的古老游戏了,即便MOD可以做到游戏本体提供的一切功能,但如果我想要连游戏本体都无法实现的功能呢,如果我想超越游戏的既定框架,在其上添加更多本来无法达成的内容呢?
于是,SKSE
出现了,它为游戏的脚本引擎添加了许多新的功能和命令,这些功能是游戏原版脚本系统中没有的。通过这些扩展,MOD作者就可以实现更复杂的游戏机制和功能,而我们也可以玩到更强大,更丰富的MOD。
如今,SKSE
已经是skyrimMOD环境的一个重要基石,绝大多数在游戏中添加新功能或机制的MOD都依赖于SKSE
,是我们必装的一个MOD。
1.获取
SKSE
也存在于N网,但我们更习惯于去SKSE的官网下载,它的地址是skse.silverlock.org。

SKSE
的官网可以轻松下载到文件,但一定要注意的是,SKSE的版本要和skyrim的版本匹配,我们在之前将我们的游戏版本降级为了1.5.97
,那么,这里要下载的就是匹配的1.5.97
游戏版本的SKSE,如果你使用的是其他版本,也一定要找到对应的SKSE
版本。点击Download 7z File
下载SKSE
的压缩文件。

2.安装
作为一个类似于类似于外挂程序一般的工具,SKSE
非常特殊,你需要将其解压到游戏的根目录
,而不是data
里。

事实上,如果你足够细心的话,你应该会发现SKSE
的文件里同样有Data
文件夹,这说明它也有需要放入data
文件夹中的文件,将其打开,可以看到里面是脚本文件。

SKSE最重要的文件是名为skse64_loader
的应用程序,它的作用很简单,帮你打开游戏,并将SKSE
所做的更改植入进游戏当中,也就是说,在之后,任何你想打开游戏的场合,你都应该通过这个程序来打开游戏,而不是游戏原有的启动器,这包括了通过steam打开游戏的方式。

注意,SKSE
不是游戏破解程序,在你使用skse64_loader
打开游戏的时候,你需要保证steam运行,否则在你运行了skse64_loader
后,steam会自动启动,然后转变为打开游戏的启动器,这意味着SKSE
失效。
VIII.MODlist与文件系统
接下来,我们来认识一下MO2的文件系统。
在此之前,我们先右键MODlist最上方的列标题,然后选择确保冲突,标记,版本与优先级处于选中状态,并调整一下它们各自的宽度,令其内容能够正常展现。
1.文件覆盖与排序
我们安装完skyui插件补丁
之后,你可能已经发现,在MODlist中,SkyUI
与skyui插件补丁
这两个MOD右边出现了闪电的小标记。
将鼠标移动到这个标记上,等待一会,会弹出说明。
在MO2中,如果MODlist中的MOD在冲突这个列标题下有闪电的标志,则说明该MOD与其他MOD存在同名同路径的文件,因而具有覆盖关系。如果闪电的标志旁是
+
号,则说明它覆盖了其他MOD的文件,如果闪电的标志旁是
-
号 ,则说明它的文件被其他MOD覆盖了。
我们再来试试别的操作。
如果你选中
skyui插件补丁
,你会发现上方的
SkyUI
变成了绿色。

反过来,如果选中了
SkyUI
,那么下方的
skyui插件补丁
就变成了红色。

这个绿色与红色,就代表着谁覆盖了选中的MOD,或者选中的MOD覆盖了谁的文件。
在该案例中,我们可以很容易的看出来,
skyui插件补丁
有文件覆盖了
SkyUI
,由于
skyui插件补丁
是
SkyUI
的一个修复补丁,它覆盖
SkyUI
是正确的,是我们想要的结果。
在MO2中,处于下方的MOD具有高优先级,它的文件会覆盖掉上方具有同名同路径文件的MOD。在日后,我们经常会遇到具有覆盖关系的MOD,而我们必须通过调整MODlist排序,来控制文件的覆盖。
现在,我们右键
SkyUI
,然后选择
信息...

在弹出的MOD信息窗口中,选择
冲突
选项卡。

在冲突中被覆盖的文件一栏下方,我们可以非常轻易的得知,
SkyUI
的插件
SkyUI_SE.esp
被
skyui插件补丁
覆盖掉了。
此时,如果你在右边的loadorder中选中
SkyUI_SE.esp
,你会发现左边MODlist中变成紫色的MOD不再是
SkyUI
,而是
skyui插件补丁
了,因为
SkyUI
的插件已经被覆盖,此时插件来源是
skyui插件补丁
这个MOD。

在MO2的MOD信息中,我可以像这样看到有哪些MOD的文件被覆盖,或者有哪些文件被保留。
但这里的覆盖并不是说文件就真的被覆盖了,如果你右键两个MOD在资源管理器中打开,可以看到它们的文件都还呆着好好的。
得益于MO2的虚拟文件系统,MOD的原始文件不会被改变,文件的覆盖只会发生在通过MO2启动游戏后生成的虚拟文件夹中。这意味着我们可以随意调整MOD之间的覆盖关系,也就是排序,而不必担心弄乱文件,例如你可以轻而易举的将
skyui插件补丁
拖到
SkyUI
的上方。
不过在乱动MOD排序之前,我们先来看看MOD上方这两个按钮。

将鼠标挪上去等待一会,可以看到说明。
左边的是
还原备份
,右边的是
创建备份
,这个备份备份的就是排序。
我们先点击一下
创建备份
,将我们现在的排序备份好,以方便接下来还原。点击后,MO2下方最中间会弹出提示。

好了,现在我们可以随意乱动排序了,按照之前所说,我们将
skyui插件补丁
拖到
SkyUI
的上方。

此时,就变成了
SkyUI
覆盖
skyui插件补丁
,你会发现
skyui插件补丁
冲突类标题下的标志变成了一个白色闪电。将鼠标挪过去,它的说明显示为
冗余
。

这是因为
skyui插件补丁
只有一个
esp
插件文件,而这个插件被
SkyUI
的插件覆盖后,它就没有任何有效文件了,它失去了意义,这个MOD变为了冗余。一般来说,不应该有任何冗余MOD出现在我们的MODlist中,一旦发生这种情况,要么是MOD排序出现问题,要么是安装了没必要安装的MOD。
现在的排序显然是错误的,那么我们要回到之前的排序,点击
还原备份
按钮,会弹出一个对话框,这里会按照日期显示曾经备份的排序,我们在之前备份了一个,选择它。

排序恢复了。

以后MOD会日益增多,常备份将会是一个非常重要的习惯,这样当我们不小心弄乱排序时,还有挽回的余地。
2.虚拟文件
我们知道,MO2在游戏运行时会建立一个虚拟文件夹,那么,有没有什么方式可以预览这个由MODlist中的MOD文件最终构建出来的虚拟data
目录呢?
当然有,在MO2右边窗口里,有一个数据
选项卡。
切换到这里,就可以预览虚拟data
最终呈现出来的文件结构。

除了名称和类型,模组这个列标题下还显示了这些文件的MOD来源,其中Creation Club
指的是CC内容,即官方MOD,它和显示为DLC
、<未受管理>
的文件一起都属于游戏本体的文件。
向下翻,我们还可以看到一个显示为红色的MOD。将鼠标挪动到这个红色MOD上等待一会,弹出的说明中会告诉你,该文件的来源,以及这个文件还存在于哪个MOD。模组列标题下显示为红色的文件,意味着该文件存在于多个MOD中,具有覆盖关系。

如果你觉得这里的虚拟文件看的不舒服,你还可以用另一种方式来打开它。
将MO2右上角的程序选择切换为Explore Virtual Folder
(浏览虚拟文件夹),然后点击运行
。

此时就会打开一个文件浏览器,可以看到这个文件目录的地址正是游戏目录下的data
,但这并不是真实目录,而是由MO2创建的虚拟文件夹。这里仅供浏览,你不应该在这里对文件进行任何删改,否则可能会发生错误。

3.BSA文件
了解完文件的覆盖与排序,我们再看看一个特殊的文件类型,bsa
。在之前了解标准skyrimMOD的时候,我们已经知道,bsa
是skyrim的打包文件,它就像是一个游戏专用压缩包,性能要比不打包的文件要好。
除了游戏本体的bsa包,在SkyUI的文件中,也有它自己的bsa包。

但事实上,在skyrim的众多MOD中,使用bsa包的MOD只占极少数。
这是为什么呢?
bsa包有一个特殊的机制,就是它会被所有的松散文件覆盖。
例如,A MOD
有一个文件,B MOD
也有一个同名同路径文件,但是B MOD
的文件被bsa打包了。
那么即便你将B MOD
在MO2的MODlist中放置在A MOD
的下方,具有比A MOD
更高的优先级,被覆盖的也是B MOD
这个被bsa打包的文件。
因此,MOD作者在制作MOD时,只有确保自己MOD中的文件一定不会有同名同路径文件覆盖,或者可以随意被覆盖,才会将文件打包成bsa。
在右边的loadorder中,你可以看到SkyUI_SE.esp
的右边,标志类标题下有一个宝箱的标志,鼠标挪过去等一会,会告诉你此插件带有封装包文件,即bsa文件,它的说明里也告诉了你bsa文件的特点。

4.MOD分类
尽管我们目前的排序没有问题,不会导致游戏出错,但并不科学。
skyui插件补丁
作为SkyUI
的补丁,它们之间关联紧密且存在覆盖关系,但现在在目前的排序中,它们相隔甚远,中间还搁着MCM Helper
这个无关MOD。
为了方便管理与辨识,我们应该将skyui插件补丁
拖到SkyUI
的下方,让它们紧紧相连。

当我们在排序MOD时,不仅仅要把覆盖关系调整正确,还要考虑到是否方便对MOD进行管理与辨识,特别是日后MODlist中有成百上千个MOD时,为了自己好,一定要更加科学排列MOD。
那么在排列一堆东西时,最好的方法是什么呢?没错,分类,在日后,我们会安装茫茫多的MOD,因此对MOD进行分类非常重要,而MO2也给我们提供了这个功能。
首先分析一下,就我们现在这一点MOD,要如何分类?
汉化针对游戏本体,BEES
和SKSE插件地址库
都是重要的前置MOD,SkyUI
是界面MOD,而MCM Helper
虽然也算是前置,但它属于SkyUI
的下级MOD。
因此,我们现在可以这么分类,汉化在本体优化分类,BEES
和SKSE插件地址库
在重要前置分类,而SkyUI
和MCM Helper
算在界面交互分类。
分类是一个比较个性化的东西,但它整体来说遵循一定规律,分类的排序也在宏观层面上控制MOD文件覆盖关系,同时也能帮助我们对插件进行排序。这是一个重要,但又非常依赖经验的内容,因此在初学期间建议先按照指南的分类来进行。
右键排在最上面的汉化MOD,选择所有模组,然后点击在上方创建分隔符。

然后在新弹出来命名窗口中输入本体优化,点击确定。

此时,一个新的分类就出现了。

接下来是重要前置分类,在BEES
上方再创建一个分隔符,命名为重要前置。

然后在SkyUI
的上方添加“界面交互”。很好,现在我们已经非常科学的将这几个MOD分好类了。

但排序上还是稍微有点小问题,不知道你还记不记得,我们安装BEES
的时候,SKSE插件地址库
是作为它的前置要求而存在的。
我们习惯于将让一个MOD的前置MOD排在它的上方,哪怕它们并没有覆盖关系,来调整一下。

现在我们的MODlist已经非常容易辨认了,你还可以点击分类左边的向下箭头将这个类别折叠,在以后你需要在大量MOD中筛选时,你会需要用到这个功能的。重新点击箭头即可再次展开。

最后,让我们来看看我们目前的成果吧,随便选择一个MOD,然后右键在资源管理器中浏览。
然后点击资源管理器地址栏左边的上箭头,来到mods
这个上级目录。

看,这就是我们当前安装的所有MOD啦,mods
目录就是MO2储存MOD文件的地方,这是我们在创建MO2实例时选择的目录,还记得吗?
你可能会发现,我们刚刚创建的分类也在其中,是一个文件夹,格式为分类名称_separator
。实际上,分类就是一个伪MOD,_separator
是一个标记,告诉MO2这个文件夹是一个分隔符,而不是一个MOD。

IX.插件与loadorder
了解完MODlist那边的内容,我们再来看看右边的loadorder,这次的主角是插件。
1.认识插件
插件里记录了游戏的数据,并告诉游戏该如何运用包括贴图,模型,脚本在内的资产,那么它具体到底是怎么运作的呢?
SSEEdit是一个能够浏览与编辑skyrim插件数据的工具,当然,现在的你不需要学习如何使用,但我们可以用它来看看一个插件里的数据都长什么样。
那么看哪个插件呢?如果是有哪个插件最为典型,那么一定是skyrim.esm,是的,游戏本体的插件。
在skyrim.esm下,有非常多的数据,SSEEdit通过分类让我们更好的检索,我们可以看到这些类别各式各样,有装甲,有书籍,有NPC,有武器,有对话等等等等。

现在我们来看看一个具体的数据长什么样,我们点开Weapon
武器分类,这下面有很多武器,随便选择一个,就可以看到该武器的具体数据。
这些数据对新手而言还是有点过于复杂,但我们可以挑点容易理解的看,例如,我们可以数据中找到武器的名称,武器用的模型(skyrim中的模型就是nif
文件),武器的具体数值,例如它的价格,重量,伤害,武器类型,攻速,攻击距离等等。
用更专业的名词来说,这把武器是skyrim插件中的一条记录(Record),记录中则是它的所有属性(名称,价格等)以及对应的值(铁制剑,25等)。

在skyrim中,一把武器就是通过这些属性值组合而成,各种类型的记录,例如装甲,NPC,对话等也都是通过各种各样的属性值组合而成。
相对应的,如果我们要在游戏里添加一个新的武器,那么我们会创建一个新插件,然后在这个插件中添加一条记录,接着在这条记录中的属性里填写数值,例如武器用的模型,武器攻击造成的伤害等等。最终游戏运行时会加载这条插件中的记录,一把全新的武器就这么出现在了天际世界,一个简单的武器MOD诞生了。
2.插件排序
在之前我们说过,MO2中显示插件的列表叫做loadorder,翻译过来就是加载顺序,这个命名显然已经告诉了我们,插件也有排序,而且可能是一个非常重要的环节。
一个事物既然需要排序,那么肯定是因为它们有优先级之分,就比如覆盖关系。没错,插件之间也是有覆盖关系的,我们不妨来看看另一条记录。

火球术
是skyrim中的一个法术,从图中我们可以看到,有两个插件都涉及到了这条记录,Skyrim.esm
是游戏本体的插件,而Dawnguard.esm
是黎明守卫这个DLC的插件。
这两个插件的火球术
有一个差别,Base Cost
(基础法力消耗)这个属性的值,Dawnguard.esm
要比Skyrim.esm
更高。
我可以认为,当B社为skyrim推出黎明守卫DLC的时候,他们认为原始版本中的火球术法力消耗太低了,因此在DLC中,他们提高了火球术的法力消耗。
如何提高呢?自然是更改黎明守卫DLC中火球术
的法力消耗属性的值,然后让Dawnguard.esm
中的火球术
记录覆盖掉Skyrim.esm
的。
在MO2的loadorder中,来自游戏本体的插件被锁定了,但我们可以看到,Dawnguard.esm
排在Skyrim.esm
的下方,与MODlist一样,在loadorder中排序位于下方的插件,优先级要高于上方的插件,当两个插件拥有同一条记录时,下方插件的记录数据会覆盖掉上方插件的记录。

在此之上,还有一个非常重要的概念:记录是插件覆盖中的最小单位。记录就是一个无法再拆分的整体,因此我们不能同时使用A MOD记录中的1属性值和B MOD记录中的2属性值。这个概念会在日后造成很多尴尬的MOD冲突问题,但没关系,有问题就会有解决方案,我们将会在以后进行了解。
3.Master
skyrim游戏本体的插件已经被锁定,无法进行排序,但我们还有两个自己安装的MOD有对应的插件。现在,不妨像之前调整MODlist排序一样,将MCMHelper.esp拖动到SkyUI_SE.esp的上方试试。
当然,别忘了插件排序也是有备份和恢复的。

但当你真的尝试时,很快你就会发现,拖不动。这是为什么呢?我们将鼠标移动到MCMHelper.esp
上,然后等待一会。
在弹出的插件描述中,我们可以看到一个关键信息,已启用的前置插件:SkyUI_SE.esp
。

这意味着,SkyUI_SE.esp
是MCMHelper.esp
的Master,前置插件。一个插件,永远只能处于它Master插件的下方,游戏只有在加载了Master后,才能加载将它视为Master的插件。
一个插件将另一个插件视为Master有很多原因,其中主要的是这三条:
- 该插件需要使用Master插件的数据。例如,
M插件
中有一条盔甲的记录,而A插件
中有一个NPC记录,其服装属性中的值有这个盔甲,因此,A插件
必须依赖M插件
中的数据才能成立,所以A插件
将M插件
标记为自己的Master。
- 该插件的记录需要覆盖Master插件中的记录。这常常出现在某个MOD的补丁插件中,如果
M插件
有条记录中的属性值有问题,那么作为补丁的A插件
,就会有一条修复了属性值的相同记录,通过覆盖M插件
的记录来修复问题。此时A插件
将M插件
标记为Master,这样A插件
就必定只能排序在M插件
之后对M插件
进行覆盖,可以防止用户胡乱排序。
- 插件之间没有任何数据关联,但
A MOD
的前置MOD是M MOD
,为了防止用户忘记安装M MOD
,A MOD
的插件将M MOD
的插件标记为Master。
现在,我们来尝试一件事情,将SkyUI_SE.esp
这个插件取消激活。
然后你就会发现,MCMHelper.esp
的标志列标题下多了一个红色警告标志。好吧,由于MCMHelper.esp
的标志比较多,因此多出来的标志太小了,但如果你将鼠标挪到MCMHelper.esp
,弹出来的信息会告诉你缺少前置插件:SkyUI_SE.esp
。

MO2的右上角会新增报错,其中就有缺少前置插件
,并告诉你哪个插件缺了什么插件。
在任何时候,都不应该有插件缺少前置Master插件,出现这种情况一定是你在安装MOD的过程中出了差错,例如忘记安装前置MOD等等,缺失Master会导致游戏无法运行或者出现错误,因此需要优先处理修复。现在,重新将SkyUI_SE.esp
激活吧。
4.插件类型
之前说过,skyrim的插件有三种类型,esm
,esp
,esl
,它们都是插件,在我们的loadorder中也已经集齐了这三种类型的插件。

不过尽管都是插件,它们之间还是有一些区别。
ESM,全称Elder Scrolls Master
,中文可以叫做主插件,看到Master你应该也能明白,ESM插件大多都是某些插件的前置插件。在插件排序中,主插件永远高于非主插件,游戏只会在将全部主插件加载完后,才会加载其他插件。这也意味着主插件有着类似于bsa包的地位,它们几乎永远是被覆盖的那个,因此只有MOD作者认为自己的插件肯定不会被覆盖,或者可以被随意覆盖,才会把自己的插件制作成主插件。
ESL,全称Elder Scrolls Light
,中文可以叫做轻量插件。值得一提的是,ESL分为两种概念,一种是esl
格式的插件,一种是被标记为ESL的插件。我们这里只看esl
格式的插件,这种插件可以称之为轻量主插件,是的,它也是主插件,这意味它同样遵循ESM的排序规则。至于轻量,我们马上就会讲到。
ESP,全称Elder Scrolls Plugin
,直接叫它插件就好,它也就是平平无奇的普通插件,会在主插件加载完后加载。
现在我们可以比较轻易的看出,插件类型主要体现在排序规则上,但还有一个问题没有得到解答,轻量插件是什么?
5. 轻量插件:ESL
以下内容由于涉及到一些计算机知识,可能会比较晦涩难懂。因此,这里我们先说结论,如果你觉得后面的内容实在读不懂,那么看完结论之后你可以酌情跳过。
Skyrim的插件加载有数量限制,最多只能加载255个插件。这个数量远远低于我们的需求。因此,B社增加了一个ESL
,即“轻量插件”的概念,以牺牲插件内最大记录数为代价,大大提高了游戏引擎所能加载插件的数量。
但是esl插件本身同时有着主插件的属性,因此在排序上有所限制,而esp-FE
则是为解决这个问题而诞生的,esp-FE
是有着ESL
轻量标记的esp
插件,它既可以随意排序,也能突破插件数量限制。
因此,日后当你下载MOD时,可能会遇到两个可选版本,一个是esp
,一个是esp-FE
,在几乎任何时候,你都应该优先选择esp-FE
版本的MOD。
现在,让我看看ESL的底层原理。
对于Skyrim的引擎(Creation Engine)而言,每一条记录都有其索引,这个索引叫做FormID
。

FormID
是由一串8位16进制数组成的,因而它会有一个上限。如果你不理解,我们举一个简单的例子,如果一个数字只能有三位数,那么它的最大值就是999,因此,000-999,一共只能有1000个数字,这就是上限。
不过,这个上限对于skyrim而言非常大,一共能够168 = 4294967296个数字,一个数字对应一条记录索引FormID
,也就是说,skyrim整个游戏最多可以有4294967296条记录。
但是,我们还需要插件这个事物来表明记录的归属,记录必须分配到插件当中,那么如何表示某一条记录是在哪个插件当中的呢?
B社使用了FormID
开头的前两位来代表插件,这就是插件索引
。
在MO2中,我们可以在loadorder中看到
插件索引
,这个索引跟这些插件下记录的
FormID
前两位一模一样。

于是这出现了一个问题,插件的索引只有两位数,以16进制来说,它最多只能有16
2 = 256个数字,也就是说,包括游戏本体的插件在内,我们最多只能使用256个插件,而在实际上,出于技术和引擎设计的限制,
真正能使用的插件数量只有255个。255,对于庞大的skyrimMOD社区而言,这简直是沧海一粟。
情况很尴尬。对于记录来说,哪怕把它的
FormID
前两位定死,它也还有6位数字可以使用,16
6 = 16777216,这么多个数字,就算把游戏本体和DLC所有的记录加在一起都绰绰有余。可就为了区分出记录的插件归属,一个插件内那点记录把自己对应的
FormID
数字用了之后,还剩下一大堆可以使用的索引数字都被浪费了。
理想情况下,skyrim一共可以使用255(
插件索引
的数量)乘以16777216(定死
插件索引
后记录索引
FormID
的数量)个记录,但现实就是,256个
插件索引
数量会被轻易用完,而每个插件内16777216个
记录索引
大多都只用了1到1000个,这是大部分MOD插件里会拥有的记录数量。
在很久以前,为了解决这个问题,我们会对插件进行合并,既然一个插件中能拥有的记录数如此之多,那么干脆将多个插件中的记录合并到一个插件中,以此来节省插件位置。但这非常麻烦,既需要技术成本,也很容易出现问题。在B社发行了skyrim重制版,推出Creation Club后,他们意识到,如果不解决这个插件位限制的问题,那么skyrimMOD就永远等于是在戴着镣铐跳舞。
于是,B社想出了一个歪点子,就是轻量插件,Elder Scrolls Light,ESL。
B社的工程师并没有直接修改引擎的底层逻辑,毕竟,这么多年过去了,Skyrim 的引擎本身框架已经相当老旧,贸然更改会引发更多的兼容性问题。因此,他们想出了一个折中的办法:利用
插件索引
的特殊处理机制,给 ESL 插件分配独立的“紧凑型索引空间”,从而绕开原有的 255 插件限制。
传统的插件(ESP/ESM)都需要用到一个
插件索引
,占用一个完整的插件位,而 ESL 插件则通过共享索引的方式,打破了这种限制。简单来说,就是一堆ESL插件,都一起共用一个
插件索引
。
这是怎么做到的呢?
16进制数是逢16进一位,用A-F表示10到15,因此,对于两位数的16进制而言,
FF
就是其最后一位数,类似于二位十进制中的99。出于技术和引擎设计的限制,skyrim中,
FF
这个索引被保留,并没有使用,因此,对于skyrim而言,插件的最大索引值是
FE
。
回头看一眼MO2中插件的索引,你会发现,所有
esl
插件的索引都是
FE
开头。由于ESL插件的前两位永固为
FE
,因此实际上,所有的ESL插件都被视为传统插件的最后一个,即索引为
FE
的插件。

但每个ESL总不能索引都是
FE
,它们总归是要有自己的索引来区分,因此,
FE
固定,那么之后的后三位数就成为了它们的内部索引,ESL插件的索引由原来的2位变成了3位,16
3 = 4096,这意味着ESL插件最多能拥有4096个。对于skyrimMOD而言,4096加上原本的255-1个插件(这个1就是索引为
FE
的ESL插件),这个数量基本足够了。
但这当然是有代价的,我们知道,
插件索引
不过是取用了记录的
FormID
的前几位,那么ESL插件的索引由原来的两位变成了2(
FE
)+3(内部索引)= 5位,记录可以用的索引数自然就遭到了压缩,由原来的6位变成了3位,结果就是,ESL插件的记录数量上限变成了16
3 = 4096条。这对比传统插件的数量简直是缩水缩成了一个点,但对于记录只有1-1000条左右的绝大多数MOD而言,绝对已经足够了。
这就是ESL轻量插件,B社通过一些巧思,突破了本来的255个插件位置的限制,极大的扩展了游戏能使用的插件数量,凡是记录数小于4096条的插件,一律改为使用轻量插件即可。
但新的问题来了,B社推出了
esl
格式的插件,却发现它在加载顺序上被限制了,它们必须在所有
esp
插件之前加载,就跟
esm
一样。这非常的不灵活,因为不是所有轻量插件都想让自己被覆盖的,很多补丁插件,它们往往记录数极少,可以作为轻量插件,但补丁又必须覆盖要修复的插件,如果这个要修复的插件是
esp
怎么办?受限于排序规则,
esl
只能排在
esp
上面。
于是,一个新的方法诞生了。
6.ESP-FE
ESP-FE
插件本身依旧一个esp
格式的插件,只不过,他在文件内部被标记成了ESL。
也就是说,ESP-FE
是一个披着ESL皮的esp
插件,它即可以遵循esp
插件的排序规则,又可以像esl
插件一样使用FE
插件索引,不占用255的插件位置。
还记得我们之前安装的skyui插件补丁
吗?它最大的作用就是把SkyUI
的插件标记成了ESL,因而我们少了一个插件位占用。
在MO2中,我们可以试着将skyui插件补丁
取消激活,然后看看原本的SkyUI
的插件在loadorder中的显示。SkyUI_SE.esp
的索引是07
,这是传统插件的索引。

我们再将skyui插件补丁
激活,SkyUI_SE.esp
的索引变成了FE:003
,这是轻量插件的索引。

如果你观察仔细,那么你就会发现,在MO2的loadorder中,轻量插件会以斜体显示,同时在标志类标题下,还有一个黄色的圆形标志,这代表它是一个轻量插件。(MO2中将ESL称为中型插件,这翻译比较怪)

在日后,只要MOD提供了ESP-FE
的轻量化插件,那么我们都应该优先选用它,以此来节省宝贵的255插件槽位。
顺便一提,esp
可以被标记为ESL,其实也能被标记为ESM,被标记为ESM的esp
会遵照ESM的排序规则。
X.MOD维护
最后,我们来看看MO2为我们提供的MOD维护功能。
随意在MODlist中右键一个MOD,比如SkyUI
,点击在资源管理器中浏览
,打开MOD文件目录,你会看到一个名叫meta
的文件。

meta
是ini
格式的文件,ini
是配置文件格式,通常用来存储配置信息或程序初始化参数,该文件是在你安装MOD时,由MO2创建的。它可以以文本格式打开,记事本,写字板都可以,你也可以下载一个更好用的文本浏览器,例如我所使用的Notepad3。

打开文件,我们可以看到很多有用的信息。

当然,实际上这里不是给我们看的,是给MO2自己看的。
而给我们看的内容在MO2中,MO2会在MODlist中显示你是否已经点赞,以及MOD当前的版本号,MO2还会对比N网版本与我们下载的版本,如果N网有新版本会提醒我们,例如此处的skyui插件补丁
(这里实际上是skyui插件补丁
原址的版本号没规划好,我们已经下载了最新版本)。

再次右键MOD,在弹出的菜单中,我们可以非常方便的对MOD进行维护。

我们可以检查更新或者忽略更新提示。
我们可以重新安装模组,因为MO2已经在meta.ini
记录了MOD的安装文件。
我们可以直接在MO2中给MOD点赞,或者选择不想点赞以隐藏未点赞标志。
我们可以直接在MO2中关注跟踪MOD。
我们也可以直接在MO2中直接前往MOD的N网原址。
这一切都是因为MO2在meta.ini
记录了该MOD的N网ID,并且直连了N网。如果你不是通过N网直连下载的MOD,那么绝大多是的功能你就无法体验。
例如,我们通过压缩包安装的汉化,能实现的功能就非常少。

因此,这里非常建议只要能通过N网直连安装的MOD,就通过N网直连安装,在维护MOD时,能够方便许多。
结语
到这里,上古卷轴天际MOD安装完全指南的第一部分就结束了。
尽管这只是第一部分,安装的MOD也寥寥无几,且几乎没有对游戏产生实质改变的MOD,但指南刻意通过这几个例子涉及到了几乎所有skyrim安装MOD的基础知识,并讲述了这之中的原理,这足够让对skyrim没有任何了解的新人进行入门了。如果你足够有悟性,那么你甚至可以现在就开始自己拓展自己的MOD,只要足够细心阅读每个MOD的说明,理解它们的用途、兼容性以及正确的安装方式,你就能够不断丰富自己的游戏体验,甚至逐步形成自己独特的MOD搭配方案,搭建自己的MOD环境。
当然,skyrimMOD相关的知识不仅仅只有这些,几乎每一个大类,无论是人物美化,还是环境美化,或是战斗,动作,装备等等,都有自己相应的难点与知识,在重MOD环境中,更复杂的安装需求,MOD之间的冲突解决、排序的优化以及MOD工具的使用都可能对你造成困扰。但只要愿意仔细阅读,多使用搜索引擎,多寻找相应的教程,那么这些问题终将会被解决,并成为你认知的一部分,积累越来越多,你也就成为了一个MOD高手。
在很多浸淫MOD多年的玩家心里,规划与安装MOD甚至是比玩游戏更有乐趣的一件事情,它甚至会提供一种我在设计一个游戏的快感,希望这样的快乐,你也能体会得到。